| UMANI PSICOMETRICI |





CARATTERISTICHE RICHIESTE PER FARE DOMANDA: un minimo di 4 a Percezioni e 3 a Carisma.

FARE RICHIESTA » alcuni Umani hanno la capacità paranormale di indagare l'infinitamente piccolo. Tramite il TOCCO, questi personaggi hanno la possibilità di comprendere la storia di un OGGETTO O UNA PERSONA. Questo significa riuscire, tramite il tocco, ad avere delle VISIONI. Quando uno psicometrico tocca un oggetto relativo ad un pg che si trova in chat con lui, sarà l’altro pg a dover esitare la visione. Questa capacità non può essere autoesitata su cose che riguardano le quest, su oggetti legati alle trame o su oggetti che possano portare dei bonus ongame. Se, per esempio, lo psicometrico è un detective, potrà tranquillamente giocare di utilizzare questa capacità per la risoluzione dei propri casi. O, ancora, se il pg è un mafioso, potrà tranquillamente giocare di aver usato questa capacità per i propri loschi affari. Non potrà MAI essere usata per individuare pozioni che stanno per essere somministrate (allo psicometrico stesso o ad un altro pg), ma, per esempio, toccando il cadavere di un avvelenato potrebbe avere visioni inerenti alla sua morte. La vita di uno psicometrico non è sempre semplice. Questi personaggi non sono veggenti, non vedono il futuro, ma solo il passato. Sono considerati rari e, spesso, sfruttati come una risorsa. Psicometrici si nasce, non si diventa. Anche se è pur vero che questa capacità può rimanere sopita per molto tempo. Un pg potrebbe avere avuto il risveglio della propria psicometria a 5 anni, così come risvegliarla in gioco. E', dunque, possibile fare richiesta da bg o di risveglio ongame, basterà inoltrare la richiesta alla GESTIONE seguendo il regolamento di invio che si trova nella bacheca Bandi Razze.


ARRIVARE AL CONTROLLO » tutti gli Psicometrici partono senza controllo sul proprio dono. Questo implica che gli Psicometrici senza controllo non riusciranno ad utilizzare a pieno la propria capacità (sia a livello di skill che di capacità). Solamente DOPO MINIMO DUE MESI DI GIOCO la Gestione può decidere di assegnare il controllo. Ma che differenza c'è fra avere il controllo e non averlo? Uno Psicometrico privo di controllo sarà maggiormente soggetto a visioni NON ricercate. Per queste persone toccare gli altri o gli oggetti è sempre un "rischio" in quanto non possono ricercare o bloccare visioni. NOTA BENE » aver giocato per due mesi non significa avere in automatico il controllo dato che questo viene dato solamente a chi ha sfruttato questa caapcità per creare gioco ed intrecciarlo anche con altri. Gli Psicometrici con il controllo guadagnano un BONUS di +2 su Percezioni e su Carisma.

AVERE UNA VISIONE IN FREE ROLE » E' possibile per un pg psicometrico avere una visione senza fato, a patto che queste non siano in alcun modo legate a delle trame. Uno psicometrico con controllo può TOCCARE un altro personaggio e tentare di avere una visione lanciando la SKILL apposita. E' bene ricordare che gli Psicometrici non possono scegliere su cosa avere una visione. Ad esempio, uno psicometrico tocca pg X ed ha una visione che però potrebbe essere una visione qualunque. Ma c'è da fare una distinzione fra:

- PSICOMETRICI CON CONTROLLO: questi psicometrici possono toccare un pg e scegliere di provare ad avere una visione, lanciando la skill. In base al risultato della skill, il pg toccato sarà costretto o meno ad esitare e descrivere una visione allo psicometrico. ESEMPIO: lo psicometrico sta giocando con un pg ed è curioso di sapere di più sul suo conto, allora lo tocca e lancia la skill. La skill ha un risultato che decreta la riuscita del tentativo. Allora il pg che è stato toccato dovrà descrivere la visione che avrà lo psicometrico. // E' pur vero che anche uno psicometrico con controllo potrebbe avere delle visioni involontarie. Se ad esempio uno psicometrico tocca un pg, questo potrebbe decidere di esitare una visione anche se lo psicometrico non l'ha ricercata e non ha lanciato la skill.

- PSICOMETRICI PRIVI DI CONTROLLO: questi psicometrici non hanno ancora un controllo tale da poter ricercare una visione. Questo significa che toccando un pg NON potranno lanciare la skill. Avranno una visione unicamente se il pg toccato ne esiterà una. ESEMPIO: uno psicometrico privo di controllo tocca un pg. A questo punto il pg che è stato toccato può decidere o meno di esitare una visione, non essendo costretto a farlo dal risultato di una skill.



ASPETTO FISICO E SFUMATURE CARATTERIALI » Gli Psicometrici sono normalissimi Umani in ogni loro aspetto fisico. Significa che non ci sono tratti comuni o identificativi, ogni Psicometrico può essere diverso dall'altro. Allo stesso modo possono avere caratteri più disparati che non vengono in nessun modo influenzati dalla capacità. Significa che ogni Psicometrico può reagire in modo differente in merito al proprio dono, qualcuno può vederlo come una dannazione, qualcuno come un dono, altri cercano di ignorarlo, etc. Quindi, questi individui vengono definiti Psicometrici e vengono percepiti come semplici Umani e non possono percepire nessuna razza sovrannaturale se non tramite la skill apposita.





DESCRIZIONE DELLE VISIONI IN FREE ROLE - CLICCA PER APRIRE






CAPACITÀ DEGLI PSICOMETRICI SENZA CONTROLLO

Picometria incontrallata: questi psicometrici potrebbero avere delle visioni del tutto involonarie, toccando oggetti o personaggi. Non possono quindi ricercare visioni, queste saranno del tutto casuali.

Sussurri di razza: toccando un razziato per la durata di UN TURNO INTERO, possono percepire le differenze di razza: dagli Stregati percepiranno qualcosa di oscuro, sinistro. Dai Mannari percepiranno un’aura bestiale e feroce. Dagli Elementali percepiranno il legame con la natura ed un senso di pace. Dai Draconici percepiranno qualcosa di antico e misterioso, che va ben oltre l'umano. Vale anche se lo psicometrico lancia l’abilità afferrare e questa prosegue oltre il turno in cui viene esitata. ESEMPIO: psicometrico tocca un Elementale -> azione dell'Elementale in cui non si scansa dal tocco - lo psicometrico a quest’azione può giocarsi la percezione.

Percezioni sensoriali: gli psicometrici sono, a tutti gli effetti, dei sensitivi. Questa loro natura li porta a provare delle sensazioni specifiche in base al luogo in cui si trovano. Quando uno psicometrico si trova in un luogo esitato dal Fato, sarà lo stesso Master ad esitare la sensazione provata. Per quanto riguata invece le chat di gioco accessibili dalle mappe giocabili, si troveranno delle specifiche negli info luogo in cui saranno specificate le sensazioni provate in quel posto. Queste sensazioni andranno esitate all'inizio della giocata, o nel momento in cui il pg si trova in quel luogo specifico. Le sensazioni non sono mai persistenti e non potranno mai modificare il comportamento del personaggio.





CAPACITÀ DELI PSICOMETRICI CON CONTROLLO

• Possono utilizzare tutti i poteri degli Psicomentrici senza controllo. Hanno accesso all'utilizzo di TRE SKILL che uno Psicometrico privo di controllo non è in grado di usare.

Blocco psicometrico: uno psicometrico con controllo è in grado di bloccare una visione che sta avendo da un pg o da un qualunque esito del fato. Poniamo il caso che lo psicometrico stia toccando un PG e che questo descriva una visione molto disturbante, o che va magari a toccare paure dello psicometrico. L'azione di descrizione viene mandata, ma nella sua azione di esito lo psicometrico può esitare di interrompere la visione in un punto preciso, anche a metà. Nel farlo, però, non potrà ovviamente conoscere il seguito della visione da quel punto in poi.

Visione psicomentrica (PER): uno psicometrico con controllo è in grado di ricercare una visione in modo volontario. E' bene ricordare che non si avrà mai il potere di decidere cosa vedere nella visione specifica, le visioni saranno sempre su avvenimenti casuali. Nel momento in cui lo psicometrico tocca un PG e cerca di avere una visione, dovrà lanciare la skill ed il pg in questione sarà costretto o meno a descrivere una visione che lo riguarda. Le visioni sono SEMPRE dei ricordi di qualcosa che un pg ha vissuto sulla propria pelle, questo significa che NON potranno essere alterate in nessun modo. Se uno psicometrico tocca un pg e questo esita la visione di un incontro avuto con un altro pg, dovrà descrivere lo stralcio dell'incontro in modo dettagliato. Apportare modifiche ad un ricordo di un avvenimento giocato sarà considerato METAGAME e sarà punito con il BAN. E' possibile anche che il pg decida di esitare un ricordo che appartiene al suo BG, in quel caso però è bene sapere che nel momento in cui viene esitato un ricordo magari d'infanzia, quell'episodio farà del tutto parte del vostro background. Se ad esempio decidete di esitare un episodio dell'infanzia del vostro pg e poi lo psicometrico lo racconta a qualcuno, quel qualcuno saprà una fatto VERO successo al vostro pg. E’ bene ricordare che si tratta di BREVI VISIONI, non di lungometraggi. Questo significa che le visioni dureranno UN SOLO TURNO. Le visioni saranno sempre in PRIMA PERSONA e faranno provare allo psicometrico tutte le SENSAZIONI FISICE ED EMOTIVE che il pg in questione ha avuto in quel momento. Per maggiori informazioni invitiamo alla lettura dell'ANATOMIA DEGLI PSICOMETRICI nella guida. /// ESITI IN BASE AL RISULTATO: Se il tiro va da 8 ad 11, lo psicometrico NON RIUSCIRA' ad avere la visione in modo volontario. Se il tiro va da 12 ad 17, il pg che è stato toccato sarà COSTRETTO ad esitare una visione ma lo psicometrico potrà solo VEDERE e PROVARE EMOZIONI, ma non riusciranno a SENTIRE NULLA a livello UDITIVO ed a livello di PERCEZIONI DI RAZZA eventuali. Se il tiro va da 16 a 22, il pg che è stato toccato sarà COSTRETTO ad esitare una visione allo psicometrico. In queste visioni si potrà vedere, sentire a livello uditivo ed emozionale e percepire eventuali razze.

Scudo mentale (CAR): uno psicometrico con controllo ha ormai raggiunto uno stato mentale tale da poter provare con facilità a SCHERMARSI da attacchi mentali portati da altri pg, da png o da eventuali situazioni esitate dal Fato. Questo tiro è considerato un CONTRAPPOSTO, ossia deve essere lanciato IN RISPOSTA ad una skill che sia un attacco mentale (Intimidire - Fascinazione dell'Elementale degli Elementali - Giogo di Potere degli Stregati - Lenire lo Spirito dei Draconici - Fobia dei Poltergeist - Canto Ammaliante dei Marinidi - Charme dei Vampiri). A differenza di ogni altra razza (semplici umani compresi), gli psicometrici non hanno bisogno di superare il lancio dell'attacco ma baseranno la resistenza sul risultato di Scudo Mentale. Può essere utilizzata anche in presenza di PNG mossi dal FATO o di SITUAZIONI di forte stress mentale esitate dal Master che potrà richiedere delle CD DADO SPECIFICHE. Non può essere utilizzata per schermare la propria mente dalle bestie di LIVELLO UNICO. Per i DRAGHI, invece, il Fato dovrà richiedere una CD DADO MINIMA pari a 9 data la natura delle creature in questione. /// ESITI IN BASE AL RISULTATO: Se il tiro va da 7 ad 13, lo psicometrico NON RIUSCIRA' a schermare la propria mente, subirà quindi la skill di attacco mentale nella sua totalità. Se il tiro va da 14 ad 22, lo psicometrico RIESCE A RESISTERE del tutto all'attacco mentale. In questo caso l'attacco mentale non avrà ALCUN EFFETTO, non assegnando neanche eventuali malus.

Mappatura sensoriale (PER): uno psicometrico con controllo è in grado di attingere nel profondo alla propria natura sensitiva. Nel farlo potrà riuscire a MAPPARE MENTALMENTE un LUOGO in cui si trova (fanno eccezione le SEDI DEI CLAN ed i luoghi PROTETTI DA MAGIE DI PROTEZIONE per i quali la skill non avrà MAI effetto). Per farlo, lo psicometrico dovrà TOCCARE un punto della STRUTTURA del luogo in cui si trova (il pavimento, una parete, etc). In modo del tutto innato, il pg conoscerà la MAPPATURA del luogo. Per quanto riguarda i LUOGHI CHIUSI, lo psicometrico riuscirà a mappare unicamente il PIANO in cui si trova al momento dell'uso della skill. Se la skill viene utilizzata in un LUOGO APERTO, lo psicometrico riuscirà a mappare una superifcie di una distanza massima di 30 METRI da sé in tutte le direzioni. E' possibile utilizzare questa skill in modo AUTOGESTITO unicamente nelle CHAT GIOCABILI. Per tutti i luoghi descritti dal FATO è, ovviamente, obbligatoria la PRESENZA DI UN MASTER. /// LA SKILL PUO' ESSERE UTILIZZATA SOLO DUE VOLTE PER GIOCATA. /// ESITI IN BASE AL RISULTATO: Se il tiro va da 8 ad 11, lo psicometrico NON RIUSCIRA' a mappare il luogo. Se il tiro va da 12 ad 17, lo psicometrico riuscirà a mappare il luogo solo PARZIALMENTE, con punti ciechi e con un RAGGIO di distanza massimo di DIECI METRI, sia in luoghi chiusi che aperti. Se il tiro va da 16 a 22, lo psicometrico riuscirà a mappare la TOTALITA' del PIANO di un luogo chiuso o una superficie di TRENTA METRI in un luogo aperto.