| ANATOMIA DEGLI STREGATI|





ASPETTO FISICO » Gli stregati, conosciuti col nome di streghe e stregoni, sono coloro che, di più fra tutte le razze sovrannaturali, assomigliano ai normali esseri umani. La loro psiche, così come l'aspetto fisico esteriore, non differisce per niente da quelle delle loro controparti prive di potere. Tutto si basa principalmente sul retaggio genetico che si portano dietro, in base alla purezza del sangue o che si siano mescolati con altre creature - sovrannaturali o non - quindi dalla provenienza dei loro antenati ed altri fattori similari. Per quanto differiscono a livello culturale, sociale ed altro, gli stregati hanno delle qualità particolari che li differenziano dai loro cugini totalmente privi di potere magico. Di solito si tratta di sfumature del proprio carattere, tratti distintivi della loro personalità. Che siano introversi od estroversi, che siano timidi ed umili, oppure arroganti ed egocentrici, spesso e volentieri presentano un carattere comunque assai forte, o quanto meno credono molto negli ideali o negli scopi che inseguono. Molti di loro, infatti, sono anche dei leader naturali, dato che il potere di uno stregato principalmente si manifesta e si manipola grazie alla loro forza di volontà.

Qualità fisiche distintive: tutti gli stregati sono affetti da situs inversus, ovvero una condizione congenita dove gli organi interni sono invertiti rispetto alla loro posizione originaria, ovvero quella comune a qualsiasi essere umano. Questa condizione coinvolge tutte le principali strutture che si trovano all'interno del torace e dell'addome e, di solito, gli organi sono semplicemente traslati sul piano sagittale. Il cuore in questo caso si trova rivolto con l'apice orientato sul lato destro, lo stomaco e la milza si presentano sul lato destro dell'addome e il fegato e la cistifellea sul lato sinistro. Anche i polmoni risultano invertiti, con il polmone di sinistra trilobato e il polmone di destra bilobato, ed assieme ad essi anche vasi sanguigni, nervi, linfatico e intestino sono speculari. Inoltre, gli stregati possiedono un apparato circolatorio in più rispetto agli esseri umani, che però non è collegato ad alcuna funzione cardiaca. Questo apparato interiore è collegato direttamente ad entrambi i lobi temporali del cervello e, al suo interno, scorre un liquido viscoso e denso di colore NERO. Questa sostanza viene chiamata Mana dagli stregati e da coloro che un minimo se ne intendono della materia. Il Mana è ciò che permette di manipolare la magia, ed è funzionale esclusivamente grazie alla volontà del singolo. Questo apparato viene definito Circuito e si attiva ad un minimo di 16 anni. Potrebbe, tuttavia, in caso di mancato risveglio, rimanere sopito e secco per tutta la vita. Infatti, alla morte di uno Stregato risvegliato - o non risvegliato - comunque il Circuito rimane fisicamente all’interno del corpo. Si presenterà come delle venature verdi e secche dato che nel momento stesso del trapasso, il Mana smette di scorrere e svanisce.



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PSICHE & SOCIETÀ

Gli stregati possiedono un vasto spettro psicologico e caratteriale molto simile a quello degli esseri umani. Che siano delle teste calde, oppure freddi e cinici, c'è solo un tratto caratteriale che li accomuna tutti quanti: la volontà. Gli stregati, per manipolare la magia, abbisognano di una ferrea risolutezza che, di solito, viene plasmata dalle famiglie o dai collegi arcani dove questi apprendono l'utilizzo della magia. Senza queste loro doti, nonché l'acume sviluppato grazie alla ghiandola che, in combo col mana ed il rilascio di determinati enzimi, sarebbero dei manipolatori mediocri della magia.

La famiglia per gli stregati è solamente il trampolino di lancio nei confronti della vera e propria società magica che, nei secoli, si è venuta a costituire in tutto il mondo terrestre e di Faelivrin. Una volta avvenuto il risveglio, questa deve aiutare il neo stregato ad affrontare e comprendere la mutazione in atto. Una volta insegnate le basi e fatto sì che il soggetto comprenda le proprie potenzialità, questi viene avvicinato alle congreghe magiche che lo porteranno allo sviluppo ed approfondimento delle proprie doti. Le congreghe svolgono un vero e proprio compito sia sociale che politico all'interno della realtà magica. A causa degli avvenimenti passati nei secoli, gli Stregati hanno preso un ruolo molto ben definito nei confronti del resto del mondo. Tendono a mantenere il segreto della loro esistenza verso la razza umana più di tanti altri e, allo stesso tempo, la proteggono indirettamente. All'interno delle congreghe si apprende l'utilizzo delle varie scuole esoteriche esistenti in base all'indole ed ai gusti del singolo, ma queste tendono a sviluppare anche un secondo lato. Lo stregato apprende anche i segreti del Velo, la storia del sovrannaturale, nonché i pericoli che provengono proprio da questo. Siccome in passato sono stati proprio questi i motivi principali di tribolazione per la razza magica, adesso si avvedono di essere custodi silenti nell'ombra che si muovono per mettere a tacere sul nascere nuove potenziali problematiche che creerebbero squilibri e scompensi. Ci sono stregati che agiscono all'interno delle stesse congreghe con scopi tutt'altro che nobili, intenti ad apprendere ed utilizzare poi la magia avanzata per scopi personali. Esistono dei gruppi sovversivi che non si fermano solo al singolo ma i quali invece puntano alla vera e propria egemonia della razza. Viene anche insegnata la pericolosità dei portali agli Stregati novizi, siccome generano caos nel multiverso e, spesso, nella storia passata sono stati il punto nevralgico di catastrofi sovrannaturali non solo per la razza, ma anche per altri nuclei sociali senza fare alcuna distinzione di appartenenza.




PERCEZIONI & RELAZIONI

Draconici: vengono percepiti, tramite contatto visivo, come una fonte di magia arcana.
Elementali: li percepiscono come una fonte di magia selvaggia.
Licantropi: li percepiscono come semplici esseri umani.
Stregati: sanno riconoscersi a colpo d'occhio.
Marinidi (PNG): li percepiscono come semplici esseri umani.
Vampiri (PNG): li percepiscono come semplici esseri umani.

Esistono delle figure diplomatiche all'interno delle congreghe. All'interno della società degli Stregati, inoltre, esiste una scissione tacita di cui non si sente spesso parlare, la quale però rappresenta un pericolo reale e tangibile. Parliamo dei reazionari, ribelli nei confronti della politica messa in atto dall'Assemblea. Questi gruppi segreti ed organizzati vedono la magia come fonte di potere superiore e si elevano al di sopra delle altre razze, sovrannaturali e non. Desiderano arrivare al potere così da poter cambiare le regole politico-sociali in atto e fare il bello ed il cattivo tempo sulla base della loro visione globale.






RISVEGLIO

E' difficile, ma non impossibile, che un razziato possa risvegliarsi Stregato. Invece uno Stregone non è immune al cambio razziale coatto. Se morsi da un Mannaro possono subire il contagio, se possiedono l'eredità genetica adatta potrebbero diventare degli Elementali, così come se abbracciati da un Vampiro potrebbero venire trasformati (questa parte vale unicamente quando si tratta di png in quanto i Vampiri sono una razza non giocabile. E’ comunque bene ONGAME giocare il timore che questa cosa possa accadere). Gli Stregati, come tutte le altre razze, possono dividersi alla nascita fra Stregati non-risvegliati e Stregati dormienti. Questa distinzione è fondamentale per i nuovi nati che abbiano almeno uno Stregato nel proprio albero genealogico (più questo Stregato è lontano nell’albero genealogico e più sarà probabile vivere l’inizio della propria vita da non-risvegliato).

Stregati non-risvegliati: passano i primi loro anni di vita come dei semplici esseri umani. Non possono utilizzare la magia, non vengono percepiti come esseri sovrannaturali, eppure il situs inversus e l'apparato circolatorio sono fattori genetici già presenti. Di norma il risveglio avviene attorno ai SEDICI ANNI, quando una ghiandola posizionata in prossimità del cervello raggiunge l'apice della propria formazione così da cominciare ad influenzare il Mana nero che circola nell'apparato unico degli stregati. A causa di condizioni psicologiche, oppure esterne allo stregato, è possibile che l'età del risveglio possa variare da soggetto a soggetto. Nella prima settimana in cui il Mana si attiva all'interno dell'apparato magico, compare un marchio sulla pelle dello stregato. Il marchio di norma ha un diametro di 2 centimetri e sembra una voglia a forma di giglio, la cui posizione sul corpo è variabile. In questa settimana continueranno ad accadere cose strane - ma quasi sempre del tutto innocue - attorno al risvegliato, come oggetti che si muovono o cascano dal nulla, voci o spifferi freddi, e chi più ne ha più ne metta. Passata questa settimana di pura instabilità dei poteri magici, lo stregato avrà controllo del suo circuito magico, pienamente attivo, e potrà cominciare ad utilizzare ed allenarsi con la magia.

Stregati dormienti (CAMBI UNICAMENTE DA BG): sono quei bambini che hanno almeno UNO dei genitori, almeno uno dei nonni materni o paterni o uno zio materno o paterno Stregato (per maggiori informazioni sui PNG BAMBINI consultare la sezione razze » bambini sovrannaturali). Questi bambini palesano i primi sprazzi di magia attorno ai DUE ANNI, avendo accesso unicamente alle capacità di razza anche se in modo depotenziato rispetto anche ad un primo livello. I png che si rivelano degli Stregati dormienti NON mostrano prima dei SEDICI ANNI la voglia a forma di giglio. Fin dalla nascita, ancora prima dei due anni, hanno il situs inversus ed hanno già il proprio Circuito, per quanto questo non riesca a pompare Mana nel corpo in quantità tale da permettere loro di fare vere e proprie magie (quindi, ovviamente, non potranno mai mostrare i tratti della Contaminazione di Mana). La voglia a forma di giglio compare comunque al momento del risveglio vero e proprio che non accadrà mai prima dei SEDICI ANNI, quando una ghiandola posizionata in prossimità del cervello raggiunge l'apice della propria formazione così da cominciare ad influenzare il Mana nero che circola nell'apparato unico degli stregati. Il marchio, di norma, ha un diametro di 2 centimetri, la cui posizione sul corpo è variabile. A causa di condizioni psicologiche, oppure esterne allo Stregato, è possibile che l'età del risveglio possa variare da soggetto a soggetto. Nella prima settimana in cui il Mana si attiva all'interno dell'apparato magico, si perderà padronanza delle capacità magiche, continueranno ad accadere cose strane - ma quasi sempre del tutto innocue - attorno al risvegliato, come oggetti che si muovono o cascano dal nulla, voci o spifferi freddi, e chi più ne ha più ne metta. Passata questa settimana di pura instabilità dei poteri magici, lo Stregato avrà controllo del suo circuito magico, pienamente attivo, e potrà cominciare ad utilizzare le ABILITA’ di razza ed allenarsi con la magia. Prima dei sedici anni, hanno accesso a delle capacità di razza a partire dai DUE ANNI in su, anche se saranno molto depotenziate rispetto a quelle di un lvl 1. Possono, infatti, usare la TELEPATIA anche se funzionerà sempre ad intermittenza, consegnando messaggi spesso confusionari o frammentati, a meno che non si tratti di parole singole. TELECINESI: potranno utilizzare questa capacità per sposare cose MOLTO piccole e molto leggere, come giocattoli molto piccoli, sassolini, foglietti. PRESTIDIGITAZIONE: i loro trucchetti di magia saranno sempre sgangherati e mal riusciti, se cercheranno ad esempio di colorare qualcosa, questo verrà tutto a macchie. // Non sono in grado di creare le cupole invisibili che proteggono dalle intemperie. Non possono creare Luci Danzanti. Non possono usare il Ventriloquo e non possono percepire fonti di magia come gli adulti.


ANZIANITÀ

FOR
COS
DES
ACU
PER
CAR
Liv. 1
+0
+1
+2
+3
+2
+2
Liv. 2
+0
+2
+4
+6
+4
+4
Liv. 3
+0
+3
+6
+9
+6
+6
Liv. 4
+0
+4
+8
+12
+8
+8
Liv. 5
+0
+5
+10
+15
+10
+10





ABILITÀ

Divinazione (ACU): Uno stregato può INDIVIDUARE un soggetto tramite l'utilizzo di una CARTINA GEOGRAFICA, come la mappa di una città, e di un PENDENTE come catalizzatore. Il soggetto deve effettuare un tiro contrapposto su VOLONTÀ; se il risultato è PARI o SUPERIORE a Divinazione, lo stregato NON riesce ad individuarlo. Se invece il tiro è INFERIORE, lo stregato scopre IMMEDIATAMENTE l'ubicazione del bersaglio. Se la cartina che si sta utilizzando NON contiene il luogo dove si trova il bersaglio, Divinazione FALLISCE automaticamente. Se il bersaglio si trova su un ALTRO piano di esistenza, l'incantesimo FALLISCE automaticamente. Si possono ACCUMULARE più utilizzi di Divinazione nel caso non si abbia alcuna traccia del bersaglio. Si può PARTIRE, ad esempio, da un ATLANTE più grande col primo utilizzo per conoscere il CONTINENTE dove si trova il bersaglio. Poi si può utilizzare ANCORA l'incantesimo per conoscere lo stato, la regione, la città ed INFINE l'ubicazione precisa. Se il bersaglio supera con SUCCESSO la prova contrapposta su Volontà, NON può essere più soggetto all'incantesimo per le PROSSIME 24 h. Se l'UBICAZIONE in cui si trova il bersaglio presenta una gran quantità di PIOMBO, lo stregato HA un -2 al tiro su Divinazione. Se il luogo dove si trova il bersaglio è TOTALMENTE schermato col PIOMBO, l'incantesimo FALLISCE automaticamente. Lo stregato DEVE conoscere il bersaglio per poter utilizzare Divinazione su di lui; se possiede un suo OGGETTO personale, oppure qualcosa di CORPOREO come una ciocca di capelli, ottiene un BONUS di +2 sul tiro di Divinazione. Nel caso lo stregato NON conosca il soggetto, deve aver visto il bersaglio in FOTO od in un RITRATTO, ascoltare i DETTAGLI da una persona che lo conosce bene, e POSSEDERE un oggetto personale o corporeo.

Furia della magia (ACU): Uno stregato può creare una SFERA di pura energia magica di colore NERO contro un SINGOLO bersaglio che si trova all'interno del proprio CAMPO VISIVO. Il bersaglio effettua un tiro su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro su Furia della magia dello Stregato, l'attacco è schivato. Se il tiro su Schivare è INFERIORE al tiro su Furia della magia dello Stregato, il bersaglio viene colpito. Con un tiro su Furia della magia da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.

Illusionismo (ACU): Uno stregato può creare ILLUSIONI OTTICHE, UDITIVE E SENSORIALI. Questo incantesimo permette, ad esempio, di OCCULTARE una porta od una finestra, dando l'impressione che il muro sia continuo, oppure di CAMUFFARE aspetti estetici del personaggio. Illusionismo va lanciato quando si crea IMMEDIATAMENTE l'effetto ottico; il risultato è la CD per le PROVE CONTRAPPOSTE degli altri personaggi. Se qualcuno INTERAGISCE con l'illusione, effettua una prova su SENSI; se il risultato è PARI o SUPERIORE alla CD, SCOPRE che c'è qualcosa che non va e può INTERAGIRE per capire qual'è la vera natura. Es.: lo stregato ha OCCULTATO una porta ed il personaggio si accorge dell'illusione superando con SUCCESSO il tiro su Sensi, continuando così a toccare finché non trova la maniglia e CAPISCE cos'è in realtà. Le RAZZE MAGICHE, capaci di PERCEPIRE gli incantesimi e gli effetti magici attivi, hanno diritto ad un tiro su VOLONTÀ una volta percepita la fonte. Se il tiro è PARI o SUPERIORE alla CD, possono interagire con la VERA natura dell'oggetto, o del soggetto. Se il soggetto che lancia i tiri contrapposti ha FAMILIARITÀ con l'oggetto od il soggetto, riceve un BONUS di +2. Illusionismo NON può cambiare totalmente l'aspetto di una struttura, ma intervenire solamente su alcuni DETTAGLI di questa, così come NON può creare effetti architettonici dal nulla. Illusionismo può essere utilizzato solo su oggetti presenti nel CAMPO VISIVO dello stregato, o su SE STESSO.

Giogo di Potere (CAR): Lo Stregato è in grado di avvolgere con il proprio potere un SINGOLO BERSAGLIO che deve necessariamente essere VISIBILE. Le spire di Mana nero andranno a scatenare nel soggetto uno stato di PAURA inconscia, ma solo nei confronti dello Stregato che l'ha ammaliato. Non causa Malus ma il soggetto sarà spinto ad essere AMICHEVOLE ed a COMPIACERE le richieste dello Stregato per paura della sua possibile reazione. Il Bersaglio non subisce nessun tipo di obbligo ma, per paura di scatenare l'ira dello Stregato, cercherà si ASSECONDARLO come può. Non può essere usato per richiedere azioni AUTOLESIONISTE dirette o indirette (es.: sul ciglio di un burrone non cercherà di assecondare la volontà dello Stregato di farlo saltare, o solo di camminare verso il vuoto) o per chiedere di far del male a PERSONE CARE (es.: un/a compagno/a o figli/e). Si possono fare delle DOMANDE durante i turni previsti ma non è detto di ricevere la verità come risposta. Non è possibile utilizzarlo sui Mannari in stato di Berserk e sui Vampiri in stato di Frenesia. Il soggetto ammaliato TENDERA' a non attaccare l'ammaliatore anche se, nel caso in cui lo Stregato lo attaccasse, potrebbe anche farlo anche se con molto timore. Non è possibile ammaliare un Bersaglio GIA' AMMALIATO da sé stessi o da altri (es.: se uno Stregato utilizza Giogo di Potere su un bersaglio, non può utilizzare la stessa abilità per un secondo comando durante i turni del primo lancio dell'abilità). Si ricorda che è SEVERAMENTE VIETATO chiedere al bersaglio delle azioni che INTERROMPANO in modo coatto la giocata (es.: "vorrei tanto che tu andassi via" - "mi piacerebbe che tu scappassi lontano"), in questo caso il lancio di Giogo di Potere verrà automaticamente dato per PRIVO DI EFFETTO. Il bersaglio deve effettuare un tiro su VOLONTÀ pari o superiore al tiro di GIOGO DI POTERE per resistere. Se il tiro su Volontà è INFERIORE al tiro di GIOGO DI POTERE, il bersaglio si troverà ammaliato. La DURATA dell'abilità è sempre di TRE TURNI.

Malocchio (ACU): Uno stregato può MALEDIRE un SINGOLO bersaglio all'interno del proprio RAGGIO VISIVO. La vittima del malocchio soffrirà di una forte EMICRANIA con conseguente deconcentrazione e spossatezza. Il bersaglio effettua un tiro su VOLONTÀ; se il risultato è INFERIORE al tiro su Malocchio, SUBISCE le penalità dell'incantesimo. Se invece il risultato è PARI o SUPERIORE, NON subisce alcuna penalità. La penalità è pari a -1 a QUALSIASI tiro per la durata di 1 ROUND. Al liv. 2 la penalità è di -2 per 1 ROUND. Al liv. 3 la penalità è di -2 per 2 ROUND. Al liv. 4 la penalità di -3 per 2 ROUND. Al liv. 5 la penalità è di -3 per 3 ROUND. Questi malus NON si sommano con altre penalità causate dalla STESSA od ALTRE abilità. Il malus derivante da Malocchio si può sommare SOLO alle penalità dovute da POCHI PF. Nel caso Spore Urticanti venisse utilizzato di nuovo sullo STESSO bersaglio, PRIMA del termine dell'uso precedente, comincerebbe la conta dei turni DACCAPO.

Terzo Occhio (ACU): uno Stregato ha una magia che funziona, per la maggior parte dei propri incantesimi, su dei bersagli che devono essere obbligatoriamente VISIBILI. Ma può succedere che lo Stregato in questione venga accecato o, in qualche modo, privato della vista. Nel momento in cui lo Stregato si trova in una simile condizione può procedere all’APERTURA del TERZO OCCHIO, ossia una VISIONE MAGICA che va oltre la vista degli occhi. L’attivazione del Terzo Occhio richiede un TURNO DI GIOCO e può essere usata unicamente su sé stessi. Al momento dell’attivazione, un OCCHIO FATTO DI MANA si disegna al CENTRO della FRONTE dello Stregato che a quel punto potrà usarlo per VEDERE come se fosse un normale occhio. Il Terzo Occhio non permette in alcun modo di vedere al buio. Allo scadere del tempo previsto, il Terzo Occhio SVANIRA’ e lo Stregato tornerà nell’impossibilità di vedere. // ESITI IN BASE AL RISULTATO: con un tiro da 4 ad 10, l’Occhio avrà la durata di DUE TURNI. Con un tiro da 11 a 16, l’Occhio avrà la durata di TRE TURNI. Con un tiro da 17 a 22, l’Occhio avrà la durata di QUATTRO TURNI. Con un tiro da 23 a 35, l’Occhio avrà la durata di un’INTERA GIOCATA.




CAPACITÀ

Percezione Magica: uno stregato è capace di PERCEPIRE, all'interno del proprio raggio visivo, se una qualche creatura è capace di utilizzare la magia o se sta lanciando un incantesimo. Lo stregato non è capace però di identificare quale tipologia di incantesimo in modo sicuro, a meno che gli effetti visivi non siano incisivi. Non è possibile percepire però le capacità sovrannaturali come, ad esempio, lo Charme del vampiro (png) od il Canto Ammaliante dei marinidi (png).

Prestidigitazione: uno stregato è capace di compiere trucchi di magia basilari a volontà, ed hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono colorare, ripulire o sporcare oggetti piccoli come cucchiai, o fogli di carta. Se si desidera ripulire oggetti più grandi, ci sarà bisogno di più round di gioco. Si possono raffreddare, riscaldare od insaporire una porzione di cibo/bevande. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti che sembrano però rozzi e artificiali. I materiali creati tramite Prestidigitazione sono estremamente fragili e non possono essere usati come attrezzi, armi od oggetti che portino dei benefici tangibili. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora.

Razza Magica: qualsiasi stregato è capace di utilizzare la magia. Questo significa che può creare oggetti magici, di mescere pozioni e di eseguire dei rituali. Per maggiori informazioni bisogna leggere nell'apposita sezione in merito al procedimento ed agli effetti dei suddetti.

Telecinesi: uno stregato è capace di muovere gli oggetti con la sola forza del pensiero. Può applicare il potere a piacimento, senza restrizioni temporali, però saranno sempre movimenti lenti e semplici, quindi che risultano essere del tutto innocui. Può, ad esempio, spostare le sedie, aprire le ante di un armadio o prendere utensili posizionati in alto, ma non potrà mai, per dire, lanciare un oggetto con così tanta foga da poter fare del male a qualcuno. Oltre all'impossibilità di fare danni, questa forma basilare di magia non gli permette di sciogliere dei nodi, aprire dei catenacci ecc.

Ventriloquio: uno stregato è capace di parlare restando però con la bocca chiusa e facendo in modo che la propria voce risuoni in un punto diverso. La fonte del suono deve trovarsi all'interno del campo visivo dello stregato e le parole pronunciate saranno quelle che il personaggio pronuncia mentalmente, nell'esatto momento in cui le sta formulando. Uno stregato di liv. 1 può utilizzare Ventriloquio per 1 turno. Uno stregato di liv. 2 può utilizzare Ventriloquio per 3 turni consecutivi. Uno stregato di liv. 3 può utilizzare Ventriloquio per 5 turni consecutivi. Uno stregato di liv. 4 può utilizzare Ventriloquio per 7 turni consecutivi. Uno stregato di liv. 5 può utilizzare Ventriloquio per 10 turni consecutivi. Si può cambiare la fonte da cui proviene la voce ad ogni turno e, una volta terminati i turni consecutivi, bisogna aspettare 1 turno prima di poterlo utilizzare di nuovo.

Luci Danzanti: uno Stregato può creare dai palmi delle proprie mani delle SFERE di ENERGIA LUMINOSA di qualunque colore, scelto dallo Stregato, del diametro di quindici centimetri. Le sfere si LEGHERANNO ed uno o più bersagli, iniziando a FLUTTUARE attorno ad esso, ILLUMINANDO la zona attorno a lui per un raggio di 10 METRI. Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri dallo Stregato o dal bersaglio a cui si legano, altrimenti svaniranno prima del tempo. Al liv. 1 può creare UNA sola sfera che può legarsi o a lui oppure ad un altro bersaglio. Al liv. 2 può creare un massimo di DUE sfere ed è possibile legarne una a se stesso ed una ad un altro bersaglio a scelta. Al liv. 3 può creare un massimo di TRE sfere, al liv. 4 un massimo di QUATTRO sfere e, al liv. 5, un massimo di SEI sfere.

Cupola magica: Lo Stregato è in grado di rilasciare la propria energia e di creare una CUPOLA TRASPARENTE che possa bloccare gli agenti atmosferici (pioggia, vento e neve). La cupola ha la durata di UNA GIOCATA ma può essere interrotta prima per volere dello Stregato che l’ha creata. La cupola risulterà del tutto trasparente e l’unica cosa che si vedrà saranno le gocce di pioggia o i fiocchi di neve che scivolano lungo la sua superficie. NON può essere utilizzata per trovare riparo da attacchi o per schermarsi da qualunque cosa che potrebbe causare danno. La cupola non segue lo Stregato ma risulta FISSA, se viene creata in un punto, non è possibile spostarla. Non preclude l’accesso o l’uscita a nessuno, non fa distinzioni di razza o di persona singola. Il DIAMETRO della cupola è fisso per tutti i livelli di razza ed è di 20 METRI. Può, tuttavia, essere creata in dimensioni ridotte per volere dello Stregato ma una volta creata non può essere allargata, va fatta sparire e poi ricreata in due turni differenti.

Telepatia: uno Stregato è capace di entrare in contatto telepatico con uno o più bersagli nel raggio di 8 m. Non ha bisogno di avere un contatto visivo, né tanto meno dovrà muovere le labbra per inviare il messaggio, ma deve essere cosciente che il bersaglio sia lì presente nelle vicinanze. Il bersaglio sentirà la voce dello Stregato direttamente nella sua testa, ma la capacità di comprensione si basa totalmente sul linguaggio. Uno Stregato può mandare un messaggio ma non può ricevere automaticamente risposta dal bersaglio, a meno che questi non decida di farlo ad alta voce, oppure non sia dotato a sua volta della Telepatia.

Al liv. 1 è capace di parlare telepaticamente solo con 1 bersaglio. Al liv. 2 è capace di parlare telepaticamente con 3 bersagli. Al liv. 3 è capace di parlare telepaticamente con 5 bersagli. Al liv. 4 è capace di parlare telepaticamente con 7 bersagli. Al liv. 5 è capace di parlare telepaticamente con 10 bersagli. Sta allo Stregato decidere se utilizzare Telepatia su uno o più bersagli.

Tuttavia occorre chiarire che non si tratta di una capacità selettiva. Se un pg decide di usare la Telepatia su 5 bersagli, tutti e 5 sentiranno le STESSE COSE. Non si può scegliere di far sentire ad uno solo un pezzo e ad un altro solo un altro pezzo del discorso, TUTTI sentono TUTTO. L'unico modo per non far sentire è non includere fra i bersagli della Telepatia. L'unica cosa che può essere fatta è INCLUDERE o ESTROMETTERE bersagli nelle azioni successive all'attivazione. Se nella prima azione di Telepatia si comunica con X, Y e Z, alla seconda azione si può scegliere di non comunicare più con Z ma di far sentire la voce anche a K. Così nella seconda azione X,Y e K sentono la comunicazione, Z invece no. Questo, però, non toglie a Z le informazioni avute nella prima azione di Telepatia e non le fornisce a K.