| ANATOMIA DEI POLTERGEIST |





RAZZA PNG, MOSSA QUINDI UNICAMENTE DAL FATO » I Poltergeist non sono altro che i resti dell’Anima di chi è morto sul piano fisico, per poi passare a quello incorporeo. A differenza dei fantasmi, essi sono spiriti logorati da rabbia, odio, risentimento ed è per questo che hanno un aspetto diverso rispetto ai loro simili. La loro figura è formata da ectoplasma ed il loro corpo risulta essere del tutto intangibile, hanno un colorito più emaciato e le ferite in putrefazione. Tuttavia, non tutti i morti arrivano su questo piano, molti passano oltre non potendo quindi più tornare in vita tramite i rituali delle razze magiche, altri, invece, diventano semplicemente dei fantasmi che hanno la possibilità di ritornare in vita tramite i rituali. Altri spiriti passano l’eternità da semplici fantasmi, non diventando Poltergeist. Le Anime mantengono le caratteristiche che avevano in vita anche se le caratteristiche Forza e Costituzione si annullano.

E’ bene ricordare che l’Anima non ricorda NULLA delle 24 ore PRIMA della propria morte, così come non ricorda il modo in cui è trapassata. I Poltergeist, anche se intangibili, si presentano con una forma antropomorfa di cui hanno conservato l’aspetto che avevano in vita MA presentano anche delle ferite in putrefazione. Indossano sempre, e per sempre, gli stessi vestiti che avevano al momento del trapasso anche se, come il corpo, anche questi sono del tutto incorporei, sporchi di sangue e terra. Per la maggior parte del tempo, i Poltergeisti si presentano come un grosso Fuoco Fatuo VERDE che prende forma solamente quando l’anima incontra qualcuno con cui interagire. Essendo intangibili, possono, ovviamente, oltrepassare superfici solide senza nessun problema, indipendentemente dal loro spessore. Non possono camminare, più che altro fluttuano a qualche centimetro da terra. Non hanno nessun tipo di bisogno fisico e nessuno stimolo corporeo. 


PSICHE

Da Fantasmi, i pg mantengono la loro personalità, il loro modo di ragionare e di relazionarsi alle persone. Per i Poltergeist è un discorso diverso. L’allineamento sarà SEMPRE CAOTICO MALVAGIO, anche se in vita il pg dovesse essere stato di allineamento buono. Un Poltergeist, sostanzialmente, è un’entità carica di rancore in generale, che cerca di portare scompiglio e sofferenza. Quando le persone che sono state la causa di quelle sofferenze sono ancora vive, i Poltergeist tendono ad attaccarle ed a cercare di farle soffrire anche in modo traverso. Se quelle persone dovessero essere morte, invece, il Poltergeist potrebbe prendersela con le loro Anime, provando a divorarle. Questo tipo di entità ha PAURA DEI MEDIUM dato che si tratta degli unici esseri viventi in grado di contrastarli e di relegarli nel mondo degli Spiriti dove le Sentinelle delle Anime li strazieranno per l’eternità. Questo anche perchè i Medium sono gli unici in grado di toccarli fisicamente.


INFESTAZIONI E POSSESSIONI

Non è così raro che un Poltergeist decida di infestare un LUOGO, in quel caso occorrerà interpellare un Master che organizzi una giocata di infestazione. Non sarà possibile infestare più di un edificio di MEDIE DIMENSIONI per volta. Non è neanche raro che più Poltergeist infestino lo stesso luogo, in questo caso la superficie dell'infestazione potrebbe allargarsi. Discorso diverso, invece, viene fatto per le POSSESSIONI. Ne esistono di tre tipi:
- POSSESSIONE DI CADAVERE: in questo caso è necessario contattare un Master a cui fornire la descrizione del cadavere PNG che si vuole infestare. Si potranno passare un massimo di TRE GIORNI nello stesso cadavere visto che la presenza del Poltergeist finirà per accelerare la DEECOMPOSIZIONE del corpo. Ne segue che non sarà possibile possedere cadaveri già in decomposizione.

- POSSESSIONE DI UN PNG: se il png non è legato a nessun pg giocate ad eccezione del proprio IN NESSUN MODO, allora si potrà contattare il Fato per poter comunicare l'intezione di possessione. In questo caso la possessione non ha scadenza e sarà necessario un Medium che pratichi un esorcismo. Non sarà possibile possedere png legati ad altri personaggi se non previo permesso off del suddetto player, questo per evitare di andare a toccare png creati da altri giocatori che potrebbero compromettere il loro gioco senza possibilità decisionale.

- POSSESSIONE DI UN PG: è una cosa che avviene solo per volere del Fato ed unicamente con Poltergeist PNG.


PERCEZIONI

Non hanno percezioni particolare da Umani e dalle altre razze, fanno eccezione:
Fantasmi e Poltergeist: percepiscono la familiarità con la razza, ma i fantasmi tendono ad essere cibo per i Poltergeist. I Poltergesti si nutrono dei Fantasmi per diventare più potenti. Un Poltergeist che assorbe molte anime diventa più potente e difficile da contrastare.
Medium: avvertono la loro capacità e solitamente ne hanno paura, anche se i Medium sono quelli più facili da possedere quindi i Poltergesit tendono a provarci.


IL MONDO DELLE ANIME

Esiste un vero e proprio mondo delle Anime, diverso dal piano materiale. Ci sono dei Portali molto particolari, che solamente i Fantasmi, i Poltergeist, i Medium o gli Elementali molto potenti (LIVELLI 4 o 5) riescono a percepire, anche se unicamente in presenza del Fato. Questi Portali non possono essere creati, esistono da quando il mondo ha preso forma e collegano il piano materiale all’Aldilà. Il Mondo delle Anime è esattamente uno specchio cupo del nostro in cui però non ci sono le persone che sono ancora vive. Si alternano le stagioni, ma la notte è perenne, priva di luna, piove e nevica anche se le Anime non sentono gli sbalzi di temperatura, non provano fame e non hanno bisogni fisici. E’ un piano in cui le Anime dei giusti trovano la loro pace e, semplicemente, si riuniscono a chi prima di loro ha lasciato il mondo dei vivi, aspettando che i loro cari li raggiungano nel momento della loro ora. Le Anime di chi si è macchiato di crimini, invece, arrivano comunque in questo mondo ma vengono perseguitate e straziate per l'eternità dalle Sentinelle delle Anime (creature di livello Alto visionabili nel bestiario). All’interno di questo mondo ci sono molte creature legate alla morte, qualcuna di queste vive unicamente oltre il Portale, senza la possibilità di passare dall’altra parte, mentre altre possono arrivare e vivere anche sul piano materiale. Questi Portali vengono sorvegliati dai Custodi delle Anime (creature di livello Basso visionabili nel bestiario).

E se un vivo passa uno di questi Portali? » E’ molto raro ma non impossibile che, per varie situazioni, un vivo passi la soglia di uno di questi Portali e finisca nel Mondo dei Morti. In questo caso si diventa Fantasmi a propria volta anche se in modo temporaneo. Rimanere più di 24 ore nel Mondo delle Anime, significa morire e non poter riprendere la propria forma corporea se non in caso di Resurgo. Quando un vivo torna al piano materiale, può ricordare ciò che ha visto e sentito sul piano delle Anime anche se avrà tremendi incubi ed un MALUS di -8 per 48 ore su TUTTI i tiri. Questo perché morire e poi tornare in vita, anche se a causa di una condizione temporanea, non è certamente una cosa da poco. Il Malus per gli Elementali rimane invariato ma avrà la durata di 72 ore, questo per via della loro natura legata alla vita. Infatti, un Elementale che passa il Portale si sentirà come il petto schiacciato per tutto il tempo nel Mondo delle Anime, nonostante la forma da Fantasma dato che non sarà realmente morto. I Medium, invece, non subiranno malus e non avranno incubi.


MALUS DI RAZZA

- I Poltergeist più deboli non possono oltrepassare barriere di sale. I Poltergeist più potenti, invece, hanno bisogno di uno o più turni per forzare la barriera ed è richiesto l’intervento del Fato. - La salvia bruciata può tenere alla larga i Poltergeist meno potenti.


CAPACITA’ DEI POLTERGEIST

Insensibilità: i Fantasmi sono del tutto insensibili agli agenti atmosferici, non sentono freddo o caldo, non hanno nessun tipo di bisogno fisico e quindi non patiscono la fame o la sete. Non provano dolore o piacere fisico. L’unico bisogno “fisico” che sentono è quello di divorare anime normali, fantasmi, per diventare più potenti.

Intangibilità: la struttura fisica delle Anime risulta essere del tutto incorporea e questo permette loro di passare attraverso oggetti, superfici e persone. Possono farlo unicamente dopo aver preso le proprie sembianze ed essersi PALESATI alla vista di tutti (quindi non da Fuoco Fatuo o non da invisibili). Quando oltrepassano il corpo di una persona, questa avverte un senso di vuoto e malinconia, riuscendo a percepire la paura e lo stato d’animo che il Poltergeist prova perennemente, la rabbia, l’odio ed il dolore.

Telepatia: uno Spirito è capace di entrare in contatto telepatico con un singolo bersaglio, indipendentemente dalla sua razza di partenza. Non ha bisogno di avere un contatto visivo, né tanto meno dovrà muovere le labbra per inviare il messaggio, ma deve essere cosciente che il bersaglio sia lì presente nelle vicinanze. Il bersaglio sentirà la voce del Fantasma direttamente nella sua testa, ma la capacità di comprensione si basa totalmente sul linguaggio. Un Poltergeist può mandare un messaggio ma non può ricevere automaticamente risposta dal bersaglio, a meno che questi non decida di farlo ad alta voce, oppure non sia dotato a sua volta della Telepatia. 

Visione notturna: un Poltergeist, a causa della sua natura di spirito, possiede una vista che gli permette di muoversi dal tramonto all'alba come se la notte fosse illuminata a giorno. Anche in totale assenza di fonti di luce non avrà nessun problema a vedere quello che lo circonda. 

Telecinesi: spesso si sente di come i Fantasmi facciamo muovere oggetti all’interno delle case in modo da poter spaventare chi ci vive. In realtà gli Spettri, proprio come gli Stregati, sono capaci di muovere gli oggetti con la sola forza del pensiero. Possono, ad esempio, spostare le sedie, aprire le ante di un armadio o prendere utensili posizionati in alto, ma non potranno mai, per dire, lanciare un oggetto con così tanta foga da poter fare del male a qualcuno. Oltre all'impossibilità di fare danni, questa abilità non gli permette di sciogliere dei nodi, aprire dei catenacci ecc. 

Onde radio: I Poltergeist, a livello puramente interpretativo e di gioco, saranno in grado di far riprodurre la propria voce tramite televisioni, telefoni, altoparlanti e radio. Es: Possono far squillare il telefono di una persona NELLA STESSA CHAT, anche quando non sono visibili, e comunicare sia a parole che per scritto tramite messaggi. In una chiamata la voce risulterà gracchiante, profonda e inquietante ed il numero sarà sconosciuto.

Emulatore vocale: i Poltergeist saranno in grado di riprodurre PERFETTAMENTE la voce, la timbrica, i toni e le sfumature di un pg conosciuto on game, anche conosciuto in vita e non dopo la morte.



ABILITA’ DEI POLTERGEIST

FOBIA: Il Poltergeist può carpire una FOBIA del SINGOLO bersaglio all’interno del proprio RAGGIO VISIVO. La vittima della fobia percepirà una PAURA primordiale. Il bersaglio effettua un tiro su VOLONTÀ; se il risultato è INFERIORE al tiro su FOBIA, SUBISCE le penalità del potere. Se, invece, il risultato è PARI o SUPERIORE, NON subisce alcuna penalità. ESEMPIO: un pg è aracnofobico, avrà come la sensazione di essere circondato da ragni o la sensazione che gli camminino addosso. Un pg claustrofobico avrà come la sensazione di essere chiuso in un luogo stretto, angusto con le seguenti reazioni. La DURATA degli effetti è sempre di TRE TURNI e non potrà essere interrotta prima. Quando si è sotto l’effetto di Fobia, si potranno comunque i le proprie abilità ma tutte quelle abilità legate a CARATTERISTICHE MENTALI (Acume, Percezione e Carisma) subiranno in automatico un MALUS standard di -5 sul totale delle abilità. I MEDIUM subiranno comunque gli effetti di Fobia ma NON incasseranno nessun tipo di MALUS sui lanci.

TOCCO DI MORTE: Un poltergeist può ATTACCARE il bersaglio sfruttando a pieno la FORZA SPIRITUALE di cui è dotato. Sono in grado di LANCIARE contro un SINGOLO BERSAGLIO una SFERA ECTOPLASMATICA che causa danni magici. Il bersaglio ha diritto ad un TIRO su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE a quello del tocco della morte, l'attacco è stato schivato. Nel caso il tiro risultasse essere INFERIORE, il colpo andrebbe a segno causando forti dolori al petto ed leggera epistassi. Se il tiro va da 2 ad 9, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 10 a 17, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 18 a 25, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.