ASPETTO FISICO » L'aspetto fisico apparente di queste creature dipende molto dalle loro etnie di appartenenza ed è in tutto e per tutto uguale a quello di un comune essere umano. Un mannaro, tuttavia, si distinguerà per
maggiore altezza e stazza. L’altezza varia dalle più disparate, ma è quasi impossibile trovare dei licantropi nani. A livello estetico, il gene mannaro, fa apparire queste creature grosse, muscolose. Possono esserci degli esponenti anche particolarmente agili, ma la licantropia agisce di più sulla massa muscolare ingrossandola ed irrobustendola. Hanno dei tratti del volto molto più ferini ed i mannari maschi tendono ad essere particolarmente villosi, con una peluria sparsa ed una folta barba. Nei giovani, infatti, appare prima di tutti gli altri coetanei appartenenti alle altre razze.
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Ciò che accomuna un licantropo ai suoi parenti canidi sono le qualità da segugio.
OLFATTO: In un licantropo l’olfatto è il senso più sviluppato, capace di catturare i feromoni delle particolari sostanze chimiche prodotte da alcune ghiandole. Grazie alla presenza di 200 milioni di ricettori olfattivi, un mannaro avrà un olfatto selettivo, in grado di scindere i vari odori che lo circondano. Il naso di un mannaro può percepire tutti gli odori che gli stanno intorno, indipendentemente dal proprio campo visivo. Pur essendo l’olfatto molto sviluppato, però, questo non vuol dire che un licantropo sarà in grado di individuare l’esatto punto di arrivo di una persona o ingaggiare una preda prima di accertarsi di averla avvistata visivamente. In caso di pioggia o neve, l’olfatto di un mannaro sarà compromesso fino a rischiare di non poter definire bene gli odori. Un mannaro può catturare le scie chimiche di varie emozioni, ma comprende a pieno solo quella della paura, che avrà un’essenza acre, estremamente pungente, per nulla fastidiosa. Un mannaro, però, non è una macchina della verità e non avrà una maggiore empatia in grado di comprendere ciò che un altro soggetto sta provando in un determinato momento. Egli percepirà altre forti emozioni come una sensazione impossibile da definire. Per avere un quadro più chiaro dovrà essere usata la skill “Empatia”.
VISTA: Un mannaro ha la capacità di vedere al buio, riuscendo ad identificare chiaramente tutto ciò che ha intorno, anche in totale assenza di una fonte di luce. Questa caratteristica, però, non ne migliora la vista, che sarà esattamente identica a quello di un comune essere umano.
UDITO: I licantropi hanno un udito molto sviluppato e riescono a sentire suoni e rumori anche molto flebili, che di solito sfuggirebbero ad un orecchio umano. Essendo un senso molto delicato, suoni e rumori estremamente forti potrebbero infastidire l’udito di un mannaro. Eventuali debilitazioni verranno decretate esclusivamente dal Master. L’unico suono altamente debilitante è quello degli ultrasuoni che potrebbero causare forti dolori alla testa, provocando un -5 di malus sul tiro dei dadi su tutte le caratteristiche e lanci abilità per la durata di due turni. Questo malus non può essere accumulato ad altri malus, prevaricando sempre. I mannari riescono a percepire i battiti cardiaci e le loro variazioni, riuscendo anche a sentire il quello dei feti durante le gravidanze, fin dal concepimento. I licantropi possono quindi definire il numero dei bambini, ma non il loro sesso e la loro razza.
PESO: La muscolatura robusta e sviluppata non è l'unico elemento determinante nel campo della forza e della resistenza di un licantropo. Il gene modifica anche la densità ossea così che lo scheletro risulti essere molto più resistente, difficilmente incline a fratture e simili.
Maschi: Un mannaro maschio avrà +10kg rispetto al proprio normo peso umano. Esempio: un uomo di 180cm ha come normo peso tra i 75 e gli 80kg, un mannaro, invece ne peserà un minimo di 90kg.
Femmine: Un mannaro femmina avrà +8kg rispetto al proprio normo peso umano. Esempio: una donna di 160cm ha come normo peso tra i 55kg e i 60kg, una licantropo, invece ne peserà minimo tra i 63 e i 68kg.
Sul fisico svolge un ruolo fondamentale il metabolismo accelerato tipico di questa razza che, difficilmente, potrebbe trovarsi in sovrappeso, avendo un organismo che consuma velocemente le riserve energetiche accumulate col cibo. Questa razza, perciò, non può restare a digiuno, in quanto andrebbe progressivamente incontro al deperimento. Un mannaro che dovesse restare per più di tre giorni senza mangiare morirà.
Importante: Questi sono parametri minimi per avere un mannaro con corporatura normale. Decideste voi di voler giocare un mannaro di stazza più grande (coerentemente in base al prestavolto scelto), dovrete aumentare maggiormente il peso, sia per quanto riguarda un pg femmina, che per un pg maschio. Qualora vogliate giocare dei parametri più bassi rispetto a quelli sopra indicati sarà obbligatorio contattare prima il Caporazza, in quanto il vostro pg sarà soggetto a Malus di razza che verranno decisi in base alle caratteristiche scelte. Al Caporazza spetterà il compito di trasmettere le informazioni alla Gestione e comunicare la decisione finale. E’ vietato giocare in chat prima che questi Malus vengano approvati o meno dalla Gestione ed inseriti nelle note fato.
TEMPERATURA CORPOREA: a causa del metabolismo accelerato un mannaro ha una temperatura standard di 40 gradi. Questa razza ha una maggiore tolleranza al caldo e al freddo. Mentre un essere umano normale ad una temperatura di 2 gradi sentirà il bisogno di coprirsi il più possibile, un mannaro potrà vestire abiti più leggeri, mezza stagione, evitando di imbacuccarsi in maniera troppo eccessiva. Al contrario, un licantropo esposto ad alte temperature come, per esempio, +40 gradi, tenderà a avere una sudorazione più controllata rispetto a quella umana. I licantropi accuseranno caldo e freddo solo in condizione climatiche estreme.
FERITE, MALATTIE E INFLUENZA MANNARICA: un mannaro non risente delle comuni malattie umane, ma può essere affetto da una forma influenzale. Questa malattia, ha un impatto estremamente debilitante sul licantropo che la contrae che dovrà restare a letto per tutta la durata del decorso. Questa influenza è altamente trasmissibile da mannaro a mannaro. La durata media è di 3 giorni e, ad oggi, non esistono cure che possano debellarla in minor tempo. Questa patologia è temuta dalla razza perché potrebbe portare alla morte, specialmente nel caso dei cuccioli. Il gene mannaro ha un’alta capacità di cicatrizzazione delle ferite, che si rimargineranno in maniera molto più rapida rispetto agli esponenti delle altre razze. Le uniche cicatrici che resteranno visibili sul corpo di un licantropo saranno: quella dell’eventuale contagio da morso o da graffio, quelle precedenti al contagio o risveglio, quelle specificate da Master fato e quelle da argento. Tutte le altre spariranno al momento della cicatrizzazione o della cura tramite abilità “Guarigione Accelerata”.
EFFETTO DI DROGHE E ALCOOL: Le normali droghe e i regolari alcolici non hanno effetto sui mannari. Gli unici alcolici e droghe che influiranno sulla razza saranno quelli modificati dalla magia. Le droghe magiche devono essere necessariamente comprate dal pannello “mercato”, mentre gli alcolici possono essere giocati in modo indipendente. Allo stesso modo, un personaggio dotato di magia potrà modificare una comune bottiglia di rum da normale alcolico ad alcolico magico.
PSICHE E SOCIETA' » Il licantropo vive costantemente sul filo del rasoio fra l'equilibrio dell'essere umano ed il lato ferino della bestia. Il carattere del mannaro può avere tutte le sfumature possibili ed immaginabili: dall'estroverso all'introverso, dall'altruista all'egoista, dal sognatore al cinico, ecc. Un licantropo riceve dei forti influssi dal movimento lunare, che possono influire sul suo carattere. La
parte umana, durante la
LUNA CALANTE, è quella che di norma trova forza e pace dai suoi tumulti interiori, mentre, quando inizia la
LUNA CRESCENTE, culminando nella luna piena,
gli istinti e i bisogni del lupo si fanno sempre più forti. Gli unici che hanno la capacità di controllare quasi a pieno gli effetti della Crescente sono i mannari di 5° livello che, tuttavia, se dovessero essere stuzzicati, potrebbero avere una reazione più irruenta rispetto al periodo di Luna Calante. Vengono seguiti da quelli di quarto livello che, per quanto possano sforzarsi di controllarsi, tenderanno comunque ad avere reazioni più irruente rispetto a quelle che avrebbero con la Luna Calante, con maggior frequenza dei mannari di grado più alto. Ne segue che,
terzo e secondo riescono a mantenere un atteggiamento estremamente calmo SOLO in totale assenza di stimoli che possano innervosirlo. Un discorso a parte vale per i licantropi di 1° livello. Questi mannari potrebbero arrivare a perdere la calma anche per situazioni che, durante la Calante, avrebbero considerato irrisorie.
LA FAME, IL SESSO ED IL BRANCO - CLICCA PER APRIRE
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LA FAME: un mannaro, in particolare giovane, fa difficoltà a contenersi davanti a quello che possiamo definire “preda”. Le prede più ambite dai mannari, per odore e per istinto, sono i Elementali. Un Elementale smuoverà più degli altri la fame e il desiderio. Ne va che un mannaro di secondo livello faticherà a controllarsi in presenza di un Elementale, ma ciò non vuol dire che perderà completamente il raziocinio e sentirà il bisogno incontrollabile di nutrirsene. Però, se l'Elementale in questione dovesse iniziare a sanguinare o provocare in qualche mondo il licantropo, il discorso sarebbe diverso. In presenza di stimoli un 4° e 5° livello, potrebbero controllarsi. La fame PREVARICHERA’ SEMPRE nei confronti di ogni altro bisogno.
LA SESSUALITA': l’appetito sessuale è un discorso MOLTO DELICATO. Gli istinti dei mannari sono amplificati nella Luna Crescente, anche quello sessuale. Questo istinto amplificato del sentire delle pulsioni sessuali maggiori, NON OFFUSCA il raziocinio del licantropo. Facciamo un esempio: se Tizia Mannara sta con Caio, è innamorata, ed in Luna Calante non andrebbe con nessuno, in Luna Crescente, nonostante la pulsione sessuale in aumento, manterrà la facoltà di scelta se andarsene con un’altra persona o meno. Il fatto che lei provi una maggiore attrazione sessuale non vuol dire che avrà un controllo limitato nello scegliere con chi e quando avere un rapporto.
IL BRANCO: il branco, per un licantropo, è il fulcro sociale attorno al quale ruota la sua vita sovrannaturale. Non è solo un centro politico, ma è anche una vera e propria famiglia. Per alcuni è la seconda, per altri invece è proprio la prima. Per quanto possano esserci divergenze sociali, culturali, di pensiero, il licantropo trova nella propria specie la possibilità di essere compreso e di comportarsi liberamente. Per quanto due licantropi possano non andare d'accordo fra di loro, tenteranno sempre di lavarsi i panni sporchi in famiglia. Il Branco è basato su una struttura gerarchica. I mannari, indipendentemente dal loro livello di razza, posso conquistare la fiducia del Capobranco e raggiungerne i vertici. Rimanere senza un Branco è una scelta estremamente pericolosa per qualsiasi licantropo, anche un 5° livello. Questo perché il Branco garantisce protezione fuori e dentro la Luna Piena. Un lupo solitario, durante il plenilunio, sarà maggiormente esposto agli attacchi dei propri simili che sia per motivi territoriali, di caccia o accoppiamento. Ne deriva che, i mannari, per istinto, tenderanno - nella maggior parte dei casi - a ricercare un Branco a cui unirsi. Un provvedimento estremo e temuto da parte di ogni licantropo membro di un Branco è l’allontanamento da esso come punizione. Ciò significa che un mannaro senza Branco cercherà di fare la propria muta in un luogo il più possibile isolato, nella speranza di non incrociare i propri simili. A Faelivrin, i Branchi, sono tutti Ciurme di Pirati.
PERCEZIONI & RELAZIONI
Umani: emanano un odore neutro.
Licantropi: emanano un odore familiare.
Draconici: emanavano un odore invitante.
Elementali: emanano un odore invitante.
Stregati: li percepiscono come semplici esseri umani.
Marinidi (RAZZA PNG): emanano un odore di pesce.
Vampiri (RAZZA PNG): percepiscono la loro natura non morta. Il sangue dei Vampiri ha per i Mannari un
odore nauseante, come di putrefazione.
Nei confronti degli
esseri umani i licantropi hanno atteggiamenti del tutto neutri che
dipendono dalla concezione del singolo pg nei confronti di questa razza. Non ci sono regole comportamentali che derivano da istinti particolari e le relazioni sono lasciate a discrezione degli eventi on game. Gli umani
fanno comunque parte della catena alimentare dei mannari, anche se non sono prede ambite come gli Elementali.
I
Licantropi si percepiscono tra di loro attraverso l’
odore ma, riusciranno a
comprendere la forza di un proprio simile esclusivamente attraverso la vista. Questa capacità vale solo all’interno della comunità mannara,
non sarà possibile percepire il livello di esponenti di altre razze. Un mannaro ha la facoltà di scegliere per sé stesso un compagno della propria razza o di un’altra razza. Questo però non vale per la forma Crinos. Durante la Luna Piena un mannaro tenderà sempre a cercare di accoppiarsi e procreare con un proprio simile.
Per quanto riguarda gli
Elementali, il genere di rapporto può essere differente. In base all'indole del licantropo si possono incontrare situazioni pacifiche o contrastanti. Il buon odore di un Elementale, infatti, potrebbe perfino spingere i licantropi meno controllati ad attaccarli in modo avventato. Per quanto un esponente di questa razza possa avere a cuore la sorte dei suoi affatti fra questa razza, è bene ricordare sempre che si tratta di una razza considerata
preda.
Gli
Stregati ed i licantropi hanno un rapporto ambivalente fra di loro; da parte dei mannari esiste
la consapevolezza che la loro maledizione sia nata da uno stregato, ma le relazioni sociali con gli esponenti di questa razza
dipendono sempre dal carattere dei singoli personaggi e dalla loro compatibilità. Anche gli stregati
fanno comunque parte della catena alimentare dei mannari, ma non sono prede ambite come gli Elementali.
Nel merito dei
Marinidi (PNG), spesso e volentieri il rapporto fra queste due razze è
abbastanza animato. Si parla comunque di due razze predatrici che si contendono le stesse prede. Per quanto il rapporto con il singolo dipenda dal carattere del pg, non si potrà mai dimenticare questa contesa.
I
Vampiri (PNG) sono sempre guardati con
sospetto. Creature non-morte, quindi spesso visti letteralmente come
abomini, che ammaliano ed utilizzano atteggiamenti subdoli per arrivare ai loro scopi. Questo anche perché
il sangue di mannaro può avere un ascendente particolare su di loro, creando dipendenza.
I
Draconici, con il loro
sangue nero, suscitano nei Mannari lo
stesso effetto degli Elementali, essendo catalogati come prede.
CONTAGIO O RISVEGLIO
Esistono
due modi principali per i quali si diventa un licantropo:
ereditare geneticamente la razza o
venire morso o graffiato. Quando la razza viene ereditata possono succedere DUE cose: che il bambino mostri la sua appartenenza alla razza fin da piccolo (razziato dormiente). Oppure i mannari non-risvegliati passano i primi loro anni di vita come dei semplici esseri umani. Dai
SEDICI ANNI si può chiedere il risveglio della razza mannarica in modo spontaneo.
• Mannari dormienti (UNICAMENTE CAMBI DA BG): sono quei bambini che hanno
almeno UNO dei genitori, almeno uno dei nonni materni o paterni o uno zio materno o paterno Mannaro (per maggiori informazioni sui PNG BAMBINI consultare la sezione razze » bambini sovrannaturali). I cuccioli di Mannaro che si rivelano bambini
(attorno ai DUE ANNI di vita)dormienti hanno di solito una
salute di ferro, sono resistenti e più forti dei normali bambini anche se non arriveranno mai alla forza di un Mannaro di 1°livello prima dei sedici anni e di risvegliarsi definitivamente. NON vedono bene al buio come i Mannari risvegliati, ma in
totale assenza di luce riescono comunque a distinguere le sagome. Hanno un
metabolismo accelerato ed un buonissimo olfatto anche se non sono in grado di seguire le tracce. Spesso rompono per sbaglio i giocattoli, o piccoli oggetti, a causa della loro
forza. Durante i
pleniluni, questi bambini
NON mutano come gli adulti ma avranno un
temperamento più irrequieto rispetto al solito. Riescono a
ringhiare anche se, ovviamente, quando lo fanno è un po’ come sentir ringhiare un cucciolo di lupo. L’
ARGENTO non li avvelena ma crea loro solamente delle
lievi irritazioni cutanee. Non vanno, ovviamente, in Berserk ma godono della stessa
IMMUNITA’ GENETICA di cui godono gli esemplari adulti della loro razza. Questo significa che un PNG bambino figlio di due Elementali con nonno Mannaro potrebbe diventare un Mannaro invece che un Elementale. E’ bene specificare che le uniche razze che si possono ereditare sono quelle che i genitori hanno al momento del concepimento, oppure quelle di parenti (zii o nonni) che però devono essere razziati dalla nascita.
• Mannari contagiati: non c'è un'età minima o massima. Se il
morso od il graffio è molto profondo avviene il contagio, la
mutazione però non è per niente automatica. Innanzitutto il morso od il graffio deve avvenire
durante la Luna Piena, ovvero quando il licantropo è in forma di
Crinos. Nel momento in cui viene approvato il cambio di razza (dal CR) on game, scegliendo di avere un graffio/morso da
pg giocante già razziato, piuttosto che da un png, il contagiato avrà la
possibilità di comunicare al pg che lo graffierà il punto esatto in cui desidera essere attaccato, per poter poi giocare la cicatrice. Il soggetto, dopo il graffio/morso, sarà affetto da febbre e sbalzi ormonali. Un nota importante è la
FEBBRE DA CONTAGIO, una febbre persistente della
durata di un mese,
non totalmente debilitante, che colpisce il contagiato. Questa febbre scaturisce conseguentemente dal morso o da graffio del contagio e non è trasmissibile ad altri mannari. Ad oggi, è
impossibile curarla, e non ci sono rimedi per affievolirla. L’unico modo per far passare la febbre è l’arrivo della prima Luna Piena e il
completamento della trasformazione.
Ci sono alcuni casi, invece, in cui
la febbre diventa talmente forte da risultare mortale. E' quindi possibile che la persona graffiata
muoia nei giorni successivi al morso e, nel caso in cui dovesse tornare in vita,
non risultare contagiata. E' possibile non arrivare alla mutazione anche per colpa delle ferite che, se troppo gravi e non curate, possono portare alla morte. Ovviamente è anche possibile che il Crinos divori il personaggio in questione, in questo caso non avverrà il contagio ed al momento della resurgo si tornerà indietro con la propria razza non mutata. Se una
donna incinta venisse morsa o graffiata, anche il feto verrebbe
contagiato e quindi il nascituro sarebbe un licantropo di nascita.
Esiste anche un terzo metodo per diventare un licantropo, ma è molto più drastico e poco comune: l’
utilizzo della MAGIA. C'è da ricordare che gli Stregati hanno creato questa razza,
questo potere però non è in mano a PG giocanti, è facoltà unica del fato utilizzate questa modalità per i cambi razza. Non tutte le razze sono propense a diventare dei licantropi, alcune sono totalmente immuni al contagio e quindi non rischiano di trovarsi irrimediabilmente mutati.
Le razze che sono soggette agli effetti del contagio sono: gli umani, gli elementali e gli stregati.
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• Aspetto Fisico: l'
altezza dei licantropi
maschi, i forma Crinos, si aggira attorno ai
280 cm, ed il
peso si aggira sui
350 kg. Una
femmina si aggira attorno ai
230 cm ed il
peso sui 300 kg circa. Il
Capobranco va dai
300 ai 310 cm massimo, sia per maschi che per femmine, ed il
peso si aggira sui 400 kg. Mantiene la peculiarità di camminare sulle due zampe posteriori, mentre quelle anteriori possiedono il
pollice opponibile. Il volto diventa totalmente lupino ed il corpo viene cosparso da una folta peluria. Il
colore del pelo può essere di qualsiasi genere già
presente in natura, ovvero ripreso dai lupi; lo stesso vale per gli occhi. Sono sprovvisti di coda e gli artigli non sono retrattili. La
mutazione è estremamente dolorosa siccome tutte le ossa si rompono per poi ricomporsi e la pelle si strappa, i muscoli si gonfiano, e poi si riforma cucendo le ferite. La trasformazione ha la durata di
UN TURNO nel quale, di norma, non è possibile compiere alcuna azione.
• Aspetto Psicologico: durante i tre giorni di luna piena il
licantropo è sempre in forma di Crinos, e questo comporta un vero e proprio cambiamento radicale delle proprie abitudini ed atteggiamenti. Durante questo lasso di tempo il
giorno viene utilizzato per riposarsi e dormire, mentre di
notte si resta svegli e lo si utilizza per cacciare. Il licantropo utilizza tutte le proprie energie principalmente per stanare e sbranare le proprie prede, oppure per scegliere qualcuno/a con cui accoppiarsi. Molto importante è ricordare che durante il
PRIMO PLENILUNIO il Crinos risulterà TOTALMENTE FUORI CONTROLLO. Un Crinos, però,
non attaccherà mai un proprio consanguineo, sia nel primo plenilunio che in quelli successivi. Gli
odori che il mannaro impara a conoscere molto bene in forma umana, vengono riconosciuti dal Crinos.
NOTA BENE: perchè un odore sia considerabile conosciuto devono essere state svolte ALMENO QUINDICI GIOCATE con quel pg da quando il personaggio è diventato Mannaro. Tuttavia un Crinos
non fa distinzioni fra amici a nemici. Significa che se l’odore del nemico del mannaro è classificato come un odore molto conosciuto,
tendenzialmente cercherà di non attaccarlo, a meno che non provocato. Quando è trasformato, il licantropo cambierà modo di rapportarsi col partner, siccome diventa un'animale in tutto e per tutto, quindi semplicemente manifesterà il suo amore in modo differente.
• Peculiarità: il licantropo in forma Crinos è
sempre in stato di Berserker, per tutti e tre i giorni della luna piena, senza alcuna possibilità di far regredire questo stato, anche se
mantiene la lucidità che lo porta a compiere agguati, o fuggire in caso di pericolo. Le condizioni psicologiche, il modo di comportarsi ecc., rispecchiano quanto detto sopra. Inoltre, mentre il mannaro si trova in questa forma,
crea uno stato confusionale agli esseri umani chiamato DELIRIUM. Se un umano dovesse vedere un Crinos e sopravvivere senza essere contagiato, questi non avrebbe ricordi nitidi e lucidi sull'incontro. Saprebbe raccontare una versione confusa dell'avvistamento ed eventualmente dell'attacco di una bestia feroce, ma mai della natura semi-umanoide o sovrannaturale di questa. L'effetto agisce sui ricordi effettivi dell'essere umano ma non mentre sta avvenendo l'incontro. Ciò che resta di nitido è la paura e tutti i vari sentimenti che si provano a causa dell'avvistamento e del contatto ravvicinato.
• LIVELLI 1 E 2: bonus di +1 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -2 a Schivare.
• LIVELLO 3/4: bonus di +3 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -3 a Schivare.
• LIVELLO 5: bonus di +5 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -5 a Schivare.
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Come ampiamente sottolineato nell'anatomia, i Mannari hanno l'obbligo di mutare quando arriva il Plenilunio. C'è però da specificare che alcuni Mannari hanno la capacità anche di mutare fuori dalla luna piena. E' bene ricordare che si tratta di un processo fisico estremamente doloroso e che quindi un Mannaro non farà mai con leggerezza. Esattamente come durante il Plenilunio, le ossa si spezzano e si risaldano, la pelle si strappa e la struttura del Mannaro cambia totalmente. La differenza fra il Plenilunio e questa mutazione è che il Mannaro sarà in grado di mantenere il proprio raziocinio durante tutta la mutazione.
Trattandosi di un processo così complesso, il corpo del Mannaro sarà in grado di effettuare questa mutazione ogni TRE giorni. Tentare di mutare in crinos prima che siano passati i tre giorni previsti significa che il corpo del Licantropo si strapperà letteralmente.
ìAll'interno della bacheca di razza tutti i Mannari riportano le misure della propria forma crinos, i colori del pelo e degli occhi ed eventuali particolarità. E' importante ricordare che le misure variano anche in base al sesso ed al livello del pg. Ci sono dei limiti di altezza e peso per esemplari femminili e maschili, oltre a questi ci sono dei limiti in merito alla forma dell'Alpha che risulta essere il più grosso per stazza. Di segnito viene riportato un piccolo esempio per rendere l'idea delle misure dei crinos:
Il Mannaro può mantenere la mutazione per tutta la giocata ma, alla fine di questa, sarà completamente spossato e non riuscirà più ad attaccare (quindi ad usare skill di attacco) finchè la giocata non sarà del tutto conclusa. La mutazione in crinos fuori dalla Luna Piena attribuisce al Mannaro gli stessi BONUS che avrebbe in berserk. Ne segue che un Mannaro che decide di effettuare questa mutazione, se dovesse scendere sotto i 30 PF e, quindi, entrare in stato di berserk, non prenderebbe ulteriori bonus.
• LIVELLO 2: bonus di +1 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -2 a Schivare.
• LIVELLO 3/4: bonus di +3 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -3 a Schivare.
• LIVELLO 5: bonus di +5 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -5 a Schivare.
SPECIFICHE: solo i Licantropi arrivati al livello 2 possono imparare come trasformarsi in Crinos fuori dalla luna piena. Questo significa che, differentemente dalle skill di razza che sono innate, la mutazione in questa forma deve essere appresa ongame da un Licantropo che sappia come farla.
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Questa mutazione in Crinos entra in gioco qualora il licantropo sia soggetto ad un fortissimo SHOCK EMOTIVO come, per esempio, assistere o venire a conoscenza della morte di una persona cara. Il dolore provocato dal trauma vedrà la parte umana del mannaro totalmente assoggettata a quella del Crinos che prenderà improvvisamente il sopravvento, senza poter essere fermata in alcun modo, con conseguente perdita del raziocinio. Il mannaro avrà tutti i bonus e i malus numerici previsti dalla mutazione volontaria. Data la scarica di adrenalina al quale sarà pervaso il licantropo, la trasformazione potrà essere mantenuta per un MINIMO DI TRE TURNI ad un massimo di un’INTERA GIOCATA. Il dolore provato sarà lancinante, proprio come una normalissima mutazione volontaria o quella prima del plenilunio. Quando il personaggio tornerà in forma umana, il suo corpo non sarà in grado di mutare di nuovo per 72 ore (TRE GIORNI), né in modo involontario, né in modo volontario.
Un Crinos in mutazione involontaria si comporterà esattamente come un Crinos durante la Luna Piena. Vi ricordiamo che non sarà possibile entrare in chat e giocarsi di aver appena saputo di aver perso qualcuno SOLO per usufruire di una mutazione in più. Se dovesse accadere il personaggio verrà bannato per gioco scorretto e PP. Il Mannaro può mantenere la mutazione per tutta la giocata ma, alla fine di questa, sarà completamente spossato e non riuscirà più ad attaccare (quindi ad usare skill di attacco) finchè la giocata non sarà del tutto conclusa.
Esattamente come un qualunque Mannaro durante il plenilunio, il Crinos non attaccherà mai un proprio consanguineo, sia nel primo plenilunio che in quelli successivi. Gli odori che il mannaro impara a conoscere molto bene in forma umana, vengono riconosciuti dal Crinos. NOTA BENE: perchè un odore sia considerabile conosciuto devono essere state svolte ALMENO QUINDICI GIOCATE con quel pg da quando il personaggio è diventato Mannaro. Tuttavia un Crinos non fa distinzioni fra amici a nemici. Significa che se l’odore del nemico del mannaro è classificato come un odore molto conosciuto, tendenzialmente cercherà di non attaccarlo, a meno che non provocato.
Essendo entrato in mutazione involontaria, il Crinos NON patirà il dolore emotivo che ne è stata la causa scatenante. La mutazione involontaria in crinos fuori dalla Luna Piena attribuisce al Mannaro gli stessi BONUS che avrebbe in berserk. Ne segue che un Mannaro che effettua questa mutazione, se dovesse scendere sotto i 30 PF e, quindi, entrare in stato di berserk, non prenderebbe ulteriori bonus.
• LIVELLO 2: bonus di +1 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -2 a Schivare.
• LIVELLO 3/4: bonus di +3 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -3 a Schivare.
• LIVELLO 5: bonus di +5 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -5 a Schivare.
SPECIFICHE: solo i Licantropi arrivati al livello 2 possono imparare come trasformarsi in Crinos fuori dalla luna piena. Questo significa che, differentemente dalle skill di razza che sono innate, la mutazione in questa forma deve essere appresa ongame da un Licantropo che sappia come farla.
ANZIANITÀ
|
FOR |
COS |
DES |
ACU |
PER |
CAR |
Liv. 1 |
+3 |
+2 |
+2 |
+0 |
+2 |
+1 |
Liv. 2 |
+6 |
+4 |
+4 |
+0 |
+4 |
+2 |
Liv. 3 |
+9 |
+6 |
+6 |
+0 |
+6 |
+3 |
Liv. 4 |
+12 |
+8 |
+8 |
+0 |
+8 |
+4 |
Liv. 5 |
+15 |
+10 |
+10 |
+0 |
+10 |
+5 |
ABILITÀ
Assorbimento del Dolore (COS): Il licantropo è capace, tramite un CONTATTO FISICO, di ASSORBIRE il malessere fisico che affligge un ALTRO soggetto, che esso sia umano, razziato od animale. L'assorbimento del dolore appare come una serie di VENATURE NERE che passano dalla pelle del soggetto alla mano del licantropo, SPARENDO sottopelle quando arrivano all'altezza dell'avambraccio. Con un risultato da 4 a 10, l'abilità NON ha effetto. Con un risultato da 11 a 17, l'abilità ha un effetto PARZIALE, ovvero solo a livello INTERPRETATIVO, in cui il dolore del BERSAGLIO viene attenuato ma non scompare, per la durata di 2 round. Con un risultato da 18 a 24, l'abilità ha effetto PIENO e, nel caso il bersaglio abbia dei malus dovuti SOLAMENTE dai PF BASSI, il licantropo subisce i malus al posto del soggetto per 2 round. Con un risultato da 25 a 30, funziona COME lo step precedente, tranne che l'abilità dura 3 round.
Guarigione Accelerata (COS): Un licantropo può CURARE le proprie ferite senza bisogno di cure mediche specifiche. PUÒ chiudere le ferite, aggiustare le ossa rotte e simili, ma NON è capace di ripulirsi dai veleni o di curarsi dalle malattie. In base al RISULTATO dell'abilità, si può curare di un ammontare differente di punti ferita. Con un tiro da 4 ad 10, la cura AMMONTA a 20 punti ferita. Con un tiro da 11 a 17, la cura AMMONTA a 30 punti ferita. Con un tiro da 18 a 24, la cura AMMONTA a 40 punti ferita. Con un tiro da 25 a 30, la cura AMMONTA a 50 punti ferita.
Presenza Ferina (COS): Grazie alla sua parte bestiale un Licantropo è in grado di far provare OPPRESSIONE ad animali terrestri e bestie magiche di BASSO e MEDIO LIVELLO CAMBIANDO il colore degli OCCHI in quello della forma CRINOS. Questo processo NON ha effetto sulle creature di livello Alto e Unico o sugli esseri umani e le altre razze sovrannaturali. Per intimorire ANIMALI o BESTIE MAGICHE SELVATICHE di Basso o Medio livello bisogna effettuare un tiro PARI o SUPERIORE a 15. Per intimorire ANIMALI o BESTIE MAGICHE INFEROCITE di Basso o Medio livello bisogna effettuare un tiro PARI o SUPERIORE a 21. Questa abilità HA EFFETTO su altri LICANTROPI. Il mannaro colpito avrà DIRITTO ad un tiro contrapposto su PRESENZA FERINA. Se il risultato del difensore è PARI o SUPERIORE a quello dell'attaccante, l'abilità non ha effetto. Se il risultato del difensore è INFERIORE a quello dell'attaccante, il primo si COMPORTERÀ in modo SOTTOMESSO. Che sia animale, bestia magica o licantropo, il personaggio può tentare di ammansire TUTTE queste creature ENTRO un raggio di 10 m.
Seguire Tracce (PER): Un licantropo può INDIVIDUARE e SEGUIRE una SINGOLA traccia olfattiva alla volta. Per utilizzare questa abilità c'è bisogno della SUPERVISIONE di un membro dello staff (master, admin o gestore). Può essere utilizzata anche col CONSENSO dell'altro giocatore. Con un tiro da 4 a 10, si possono solo percepire gli odori CONFUSI ed ABITUDINARI del posto. Con un tiro da 11 a 17, si possono a seguire tracce vecchie di UNA settimana. Con un tiro da 18 a 24, si possono seguire tracce vecchie di DUE settimane. Con un tiro da 25 a 30 si possono seguire tracce vecchie di QUATTRO settimane. Se il bersaglio usa tecniche per CAMUFFARE l'odore e COPRIRE le tracce, i tiri potrebbero aumentare di UNO step oppure INEFFETTUABILI. In questo caso bisogna ESPORRE i metodi utilizzati allo STAFF (master, admin o gestore).
Sfuriata (FOR): Un licantropo può ATTACCARE il bersaglio sfruttando a pieno la FORZA SOVRANNATURALE di cui è dotato. L'attacco prevede un SINGOLO colpo contro UN bersaglio adiacente, portato a MANI NUDE, che sia con un pugno, una testata, un calcio o simili. Il bersaglio ha diritto ad un TIRO su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE a quello di Sfuriata, l'attacco è stato schivato. Nel caso il tiro di Sfuriata risultasse essere SUPERIORE, il colpo andrebbe a segno. Se il tiro va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.
CAPACITÀ
Aura del Predatore: un licantropo possiede una vera e propria bestia interiore che scalcia e scalpita anche durante la luna calante. Questa bestia, seppure non è visibile finché il licantropo non si trasforma in Crinos, emana un'aura invisibile che agisce a livello psicologico nei confronti di chi interagisce col lupo mannaro. Quando il licantropo utilizza Intimidire, ottiene un bonus al tiro pari al proprio livello razziale.
Berserker: un licantropo,
quando arriva o scende sotto i 30 PF, entra in uno stato di
ira incontrollata. In questa condizione il licantropo si muove in modo molto più avventato, senza pazienza e raziocinio,
attaccando sempre alla prima occasione, pieno di una rabbia e di un vigore apparentemente inestinguibile. Al
liv. 1 guadagna un bonus di
+1 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di
-2 a Schivare. Al
liv. 3 guadagna un bonus di
+3 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di
-3 a Schivare. Al
liv. 5 guadagna un bonus di
+5 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di
-5 a Schivare.
I modi per uscire dallo stato di Berserker sono:
1) morendo;
2) perdendo i sensi;
3) tornare sopra i 30 PF, qualunque sia il modo per cui il licantropo recupera PF. Ma è bene ricordare che in questa condizione il Mannaro
non può curarsi da solo;
4) se non c'è più un bersaglio a vista;
5) subendo gli effetti di Empatia Animale.
Una volta uscito dallo stato di Berserker il licantropo sarà affaticato, ovvero avrà un
malus di -2 a qualsiasi tiro per 1 ora.
Debolezza all'Argento: è possibile uccidere un licantropo molto più facilmente tramite l'ausilio dell'argento. L'arma deve essere fatta completamente in argento, non possedere solo delle minime parti, altrimenti non avrebbe effetto. La reazione immediata a questo materiale è una reazione cutanea allergica che crea delle ustioni sulla parte del corpo che è venuta a contatto. Se un oggetto è formato in minima parte, al massimo potrebbe creare una situazione di disagio al mannaro, come prurito o formazione di pus, sempre sulla parte interessata dal contatto. A livello tecnico, in combattimento,
un'arma in argento utilizzata contro un licantropo infligge 15 danni in più del normale da ustione.
Immunità Genetica: un licantropo è immune a qualsiasi tipo di veleno e di malattia. L'unico modo per far sì che un veleno od una malattia abbia effetto è quello di utilizzare la magia. L'unica eccezione è l'influenza stagionale; questa dura molto meno rispetto ad un soggetto umano, eppure la scarsa abitudine del licantropo ad ammalarsi lo porterà a vivere questo periodo in modo più destabilizzante.
Per avvelenare o far ammalare un licantropo, c'è bisogno dell'uso della magia con pozioni o maledizioni apposite.
Maggiori informazioni sono racchiuse nella sezione dell'anatomia
PECULIARITA' FISICHE.
Metabolismo Accelerato: un licantropo ha un fabbisogno energetico superiore a quello di qualsiasi altra specie. Deve mangiare il triplo di un semplice essere umano ma, a causa di come il suo metabolismo brucia rapidamente gli eccessi trasformandoli in energia per sostenere il gene mannaro, non c'è il rischio che diventi grasso. Eppure il peso sarà sempre superiore alla norma: un licantropo a parità di un uomo in sovrappeso, invece appare atletico ed in forma. Questo significa che è quasi impossibile per un licantropo essere ubriaco oppure sotto effetto di droghe. Per ubriacarsi dovrà fare abuso di alcol al pari di un semplice essere umano x10. Per sentire gli effetti delle droghe, invece, dovrà fare un abuso pari a quello di un essere umano x7.
Mutaforma: un licantropo, durante i giorni di luna piena, si trasforma in Crinos. Per maggiori informazioni bisogna leggere la documentazione attinente alla forma alternativa di questa razza.
Olfatto Acuto: un licantropo è dotato di un senso dell'olfatto molto sviluppato che gli permette di immagazzinare diverse informazioni. Dopo aver fiutato un odore una volta, che sia d'animale, vegetale o minerale, il licantropo saprà riconoscerlo in futuro. Inoltre, grazie all'olfatto sviluppato, sarà capace di riconoscere gli odori in un raggio di 12 m attorno a sé, anche se non sarà capace di dare l'ubicazione esatta di eventuali soggetti e simili finché non li avrà individuati in altra maniera, o sarà adiacente ad essi. Se ha il vento a favore, il raggio si amplia fino a 18 m, se invece è a sfavore diminuisce a 6 m. Per concludere, siccome il corpo emana diversi ormoni, ed altri segnali involontari, il licantropo ottiene un
bonus di +2 alle prove di Empatia.
Degli odori molto forti sono capaci di coprire tutti gli altri, rendendo così inutile l'olfatto acuto (si tratta di una condizione che può verificarsi solo in presenza di un Master che, nel caso, potrà decidere di assegnare un eventuale malus)
Rigenerazione: un licantropo, grazie alle proprie doti curative, è capace di rigenerare i tessuti corporei. Questo non significa che, se perde un dito ad esempio, è capace di farlo ricrescere dal nulla, bensì che può riattaccarselo. L'arto da riattaccare può essere il proprio, così come può provenire da altre fonti. Ad esempio, il dito sopracitato potrebbe essere staccato ad un altro mannaro, razziato od umano, ed essere riposizionato al posto di quello mozzato.
In base all'entità del danno, il tempo per far sì che la rigenerazione sia completa, aumenta esponenzialmente. Attaccare un dito della mano o del piede, un occhio, il naso od un orecchio, richiede 1 round. Attaccare una mano od un piede richiede 2 round. Attaccare un braccio od una gamba richiede 3 round.
Visione Notturna: un licantropo, a causa della sua natura di predatore notturno, possiede una vista che gli permette di muoversi dal tramonto all'alba come se la notte fosse illuminata a giorno.