| ANATOMIA DEI LICANTROPI |





ASPETTO FISICO » L'aspetto fisico apparente di queste creature dipende molto dalle loro etnie di appartenenza ed è in tutto e per tutto uguale a quello di un comune essere umano. Un mannaro, tuttavia, si distinguerà per maggiore altezza e stazza. L’altezza varia dalle più disparate, ma è quasi impossibile trovare dei licantropi nani. A livello estetico, il gene mannaro, fa apparire queste creature grosse, muscolose. Possono esserci degli esponenti anche particolarmente agili, ma la licantropia agisce di più sulla massa muscolare ingrossandola ed irrobustendola. Hanno dei tratti del volto molto più ferini ed i mannari maschi tendono ad essere particolarmente villosi, con una peluria sparsa ed una folta barba. Nei giovani, infatti, appare prima di tutti gli altri coetanei appartenenti alle altre razze.


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PSICHE E SOCIETA' » Il licantropo vive costantemente sul filo del rasoio fra l'equilibrio dell'essere umano ed il lato ferino della bestia. Il carattere del mannaro può avere tutte le sfumature possibili ed immaginabili: dall'estroverso all'introverso, dall'altruista all'egoista, dal sognatore al cinico, ecc. Un licantropo riceve dei forti influssi dal movimento lunare, che possono influire sul suo carattere. La parte umana, durante la LUNA CALANTE, è quella che di norma trova forza e pace dai suoi tumulti interiori, mentre, quando inizia la LUNA CRESCENTE, culminando nella luna piena, gli istinti e i bisogni del lupo si fanno sempre più forti. Gli unici che hanno la capacità di controllare quasi a pieno gli effetti della Crescente sono i mannari di 5° livello che, tuttavia, se dovessero essere stuzzicati, potrebbero avere una reazione più irruenta rispetto al periodo di Luna Calante. Vengono seguiti da quelli di quarto livello che, per quanto possano sforzarsi di controllarsi, tenderanno comunque ad avere reazioni più irruente rispetto a quelle che avrebbero con la Luna Calante, con maggior frequenza dei mannari di grado più alto. Ne segue che, terzo e secondo riescono a mantenere un atteggiamento estremamente calmo SOLO in totale assenza di stimoli che possano innervosirlo. Un discorso a parte vale per i licantropi di 1° livello. Questi mannari potrebbero arrivare a perdere la calma anche per situazioni che, durante la Calante, avrebbero considerato irrisorie.


LA FAME, IL SESSO ED IL BRANCO - CLICCA PER APRIRE





PERCEZIONI & RELAZIONI

Umani: emanano un odore neutro.
Licantropi: emanano un odore familiare.
Draconici: emanavano un odore invitante.
Elementali: emanano un odore invitante.
Stregati: li percepiscono come semplici esseri umani.
Marinidi (RAZZA PNG): emanano un odore di pesce.
Vampiri (RAZZA PNG): percepiscono la loro natura non morta. Il sangue dei Vampiri ha per i Mannari un odore nauseante, come di putrefazione.

Nei confronti degli esseri umani i licantropi hanno atteggiamenti del tutto neutri che dipendono dalla concezione del singolo pg nei confronti di questa razza. Non ci sono regole comportamentali che derivano da istinti particolari e le relazioni sono lasciate a discrezione degli eventi on game. Gli umani fanno comunque parte della catena alimentare dei mannari, anche se non sono prede ambite come gli Elementali.

I Licantropi si percepiscono tra di loro attraverso l’odore ma, riusciranno a comprendere la forza di un proprio simile esclusivamente attraverso la vista. Questa capacità vale solo all’interno della comunità mannara, non sarà possibile percepire il livello di esponenti di altre razze. Un mannaro ha la facoltà di scegliere per sé stesso un compagno della propria razza o di un’altra razza. Questo però non vale per la forma Crinos. Durante la Luna Piena un mannaro tenderà sempre a cercare di accoppiarsi e procreare con un proprio simile.

Per quanto riguarda gli Elementali, il genere di rapporto può essere differente. In base all'indole del licantropo si possono incontrare situazioni pacifiche o contrastanti. Il buon odore di un Elementale, infatti, potrebbe perfino spingere i licantropi meno controllati ad attaccarli in modo avventato. Per quanto un esponente di questa razza possa avere a cuore la sorte dei suoi affatti fra questa razza, è bene ricordare sempre che si tratta di una razza considerata preda.

Gli Stregati ed i licantropi hanno un rapporto ambivalente fra di loro; da parte dei mannari esiste la consapevolezza che la loro maledizione sia nata da uno stregato, ma le relazioni sociali con gli esponenti di questa razza dipendono sempre dal carattere dei singoli personaggi e dalla loro compatibilità. Anche gli stregati fanno comunque parte della catena alimentare dei mannari, ma non sono prede ambite come gli Elementali.

Nel merito dei Marinidi (PNG), spesso e volentieri il rapporto fra queste due razze è abbastanza animato. Si parla comunque di due razze predatrici che si contendono le stesse prede. Per quanto il rapporto con il singolo dipenda dal carattere del pg, non si potrà mai dimenticare questa contesa.

I Vampiri (PNG) sono sempre guardati con sospetto. Creature non-morte, quindi spesso visti letteralmente come abomini, che ammaliano ed utilizzano atteggiamenti subdoli per arrivare ai loro scopi. Questo anche perché il sangue di mannaro può avere un ascendente particolare su di loro, creando dipendenza.

I Draconici, con il loro sangue nero, suscitano nei Mannari lo stesso effetto degli Elementali, essendo catalogati come prede.



CONTAGIO O RISVEGLIO

Esistono due modi principali per i quali si diventa un licantropo: ereditare geneticamente la razza o venire morso o graffiato. Quando la razza viene ereditata possono succedere DUE cose: che il bambino mostri la sua appartenenza alla razza fin da piccolo (razziato dormiente). Oppure i mannari non-risvegliati passano i primi loro anni di vita come dei semplici esseri umani. Dai SEDICI ANNI si può chiedere il risveglio della razza mannarica in modo spontaneo.

• Mannari dormienti (UNICAMENTE CAMBI DA BG): sono quei bambini che hanno almeno UNO dei genitori, almeno uno dei nonni materni o paterni o uno zio materno o paterno Mannaro (per maggiori informazioni sui PNG BAMBINI consultare la sezione razze » bambini sovrannaturali). I cuccioli di Mannaro che si rivelano bambini (attorno ai DUE ANNI di vita)dormienti hanno di solito una salute di ferro, sono resistenti e più forti dei normali bambini anche se non arriveranno mai alla forza di un Mannaro di 1°livello prima dei sedici anni e di risvegliarsi definitivamente. NON vedono bene al buio come i Mannari risvegliati, ma in totale assenza di luce riescono comunque a distinguere le sagome. Hanno un metabolismo accelerato ed un buonissimo olfatto anche se non sono in grado di seguire le tracce. Spesso rompono per sbaglio i giocattoli, o piccoli oggetti, a causa della loro forza. Durante i pleniluni, questi bambini NON mutano come gli adulti ma avranno un temperamento più irrequieto rispetto al solito. Riescono a ringhiare anche se, ovviamente, quando lo fanno è un po’ come sentir ringhiare un cucciolo di lupo. L’ARGENTO non li avvelena ma crea loro solamente delle lievi irritazioni cutanee. Non vanno, ovviamente, in Berserk ma godono della stessa IMMUNITA’ GENETICA di cui godono gli esemplari adulti della loro razza. Questo significa che un PNG bambino figlio di due Elementali con nonno Mannaro potrebbe diventare un Mannaro invece che un Elementale. E’ bene specificare che le uniche razze che si possono ereditare sono quelle che i genitori hanno al momento del concepimento, oppure quelle di parenti (zii o nonni) che però devono essere razziati dalla nascita.

• Mannari contagiati: non c'è un'età minima o massima. Se il morso od il graffio è molto profondo avviene il contagio, la mutazione però non è per niente automatica. Innanzitutto il morso od il graffio deve avvenire durante la Luna Piena, ovvero quando il licantropo è in forma di Crinos. Nel momento in cui viene approvato il cambio di razza (dal CR) on game, scegliendo di avere un graffio/morso da pg giocante già razziato, piuttosto che da un png, il contagiato avrà la possibilità di comunicare al pg che lo graffierà il punto esatto in cui desidera essere attaccato, per poter poi giocare la cicatrice. Il soggetto, dopo il graffio/morso, sarà affetto da febbre e sbalzi ormonali. Un nota importante è la FEBBRE DA CONTAGIO, una febbre persistente della durata di un mese, non totalmente debilitante, che colpisce il contagiato. Questa febbre scaturisce conseguentemente dal morso o da graffio del contagio e non è trasmissibile ad altri mannari. Ad oggi, è impossibile curarla, e non ci sono rimedi per affievolirla. L’unico modo per far passare la febbre è l’arrivo della prima Luna Piena e il completamento della trasformazione. Ci sono alcuni casi, invece, in cui la febbre diventa talmente forte da risultare mortale. E' quindi possibile che la persona graffiata muoia nei giorni successivi al morso e, nel caso in cui dovesse tornare in vita, non risultare contagiata. E' possibile non arrivare alla mutazione anche per colpa delle ferite che, se troppo gravi e non curate, possono portare alla morte. Ovviamente è anche possibile che il Crinos divori il personaggio in questione, in questo caso non avverrà il contagio ed al momento della resurgo si tornerà indietro con la propria razza non mutata. Se una donna incinta venisse morsa o graffiata, anche il feto verrebbe contagiato e quindi il nascituro sarebbe un licantropo di nascita.

Esiste anche un terzo metodo per diventare un licantropo, ma è molto più drastico e poco comune: l’utilizzo della MAGIA. C'è da ricordare che gli Stregati hanno creato questa razza, questo potere però non è in mano a PG giocanti, è facoltà unica del fato utilizzate questa modalità per i cambi razza. Non tutte le razze sono propense a diventare dei licantropi, alcune sono totalmente immuni al contagio e quindi non rischiano di trovarsi irrimediabilmente mutati. Le razze che sono soggette agli effetti del contagio sono: gli umani, gli elementali e gli stregati.


FORMA CRINOS, IL PLENILUNIO - CLICCA PER APRIRE


MUTAZIONE VOLONTARIA - CLICCA PER APRIRE


MUTAZIONE INVOLONTARIA - CLICCA PER APRIRE



ANZIANITÀ

FOR
COS
DES
ACU
PER
CAR
Liv. 1
+3
+2
+2
+0
+2
+1
Liv. 2
+6
+4
+4
+0
+4
+2
Liv. 3
+9
+6
+6
+0
+6
+3
Liv. 4
+12
+8
+8
+0
+8
+4
Liv. 5
+15
+10
+10
+0
+10
+5




ABILITÀ

Assorbimento del Dolore (COS): Il licantropo è capace, tramite un CONTATTO FISICO, di ASSORBIRE il malessere fisico che affligge un ALTRO soggetto, che esso sia umano, razziato od animale. L'assorbimento del dolore appare come una serie di VENATURE NERE che passano dalla pelle del soggetto alla mano del licantropo, SPARENDO sottopelle quando arrivano all'altezza dell'avambraccio. Con un risultato da 4 a 10, l'abilità NON ha effetto. Con un risultato da 11 a 17, l'abilità ha un effetto PARZIALE, ovvero solo a livello INTERPRETATIVO, in cui il dolore del BERSAGLIO viene attenuato ma non scompare, per la durata di 2 round. Con un risultato da 18 a 24, l'abilità ha effetto PIENO e, nel caso il bersaglio abbia dei malus dovuti SOLAMENTE dai PF BASSI, il licantropo subisce i malus al posto del soggetto per 2 round. Con un risultato da 25 a 30, funziona COME lo step precedente, tranne che l'abilità dura 3 round.

Guarigione Accelerata (COS): Un licantropo può CURARE le proprie ferite senza bisogno di cure mediche specifiche. PUÒ chiudere le ferite, aggiustare le ossa rotte e simili, ma NON è capace di ripulirsi dai veleni o di curarsi dalle malattie. In base al RISULTATO dell'abilità, si può curare di un ammontare differente di punti ferita. Con un tiro da 4 ad 10, la cura AMMONTA a 20 punti ferita. Con un tiro da 11 a 17, la cura AMMONTA a 30 punti ferita. Con un tiro da 18 a 24, la cura AMMONTA a 40 punti ferita. Con un tiro da 25 a 30, la cura AMMONTA a 50 punti ferita.

Presenza Ferina (COS): Grazie alla sua parte bestiale un Licantropo è in grado di far provare OPPRESSIONE ad animali terrestri e bestie magiche di BASSO e MEDIO LIVELLO CAMBIANDO il colore degli OCCHI in quello della forma CRINOS. Questo processo NON ha effetto sulle creature di livello Alto e Unico o sugli esseri umani e le altre razze sovrannaturali. Per intimorire ANIMALI o BESTIE MAGICHE SELVATICHE di Basso o Medio livello bisogna effettuare un tiro PARI o SUPERIORE a 15. Per intimorire ANIMALI o BESTIE MAGICHE INFEROCITE di Basso o Medio livello bisogna effettuare un tiro PARI o SUPERIORE a 21. Questa abilità HA EFFETTO su altri LICANTROPI. Il mannaro colpito avrà DIRITTO ad un tiro contrapposto su PRESENZA FERINA. Se il risultato del difensore è PARI o SUPERIORE a quello dell'attaccante, l'abilità non ha effetto. Se il risultato del difensore è INFERIORE a quello dell'attaccante, il primo si COMPORTERÀ in modo SOTTOMESSO. Che sia animale, bestia magica o licantropo, il personaggio può tentare di ammansire TUTTE queste creature ENTRO un raggio di 10 m.

Seguire Tracce (PER): Un licantropo può INDIVIDUARE e SEGUIRE una SINGOLA traccia olfattiva alla volta. Per utilizzare questa abilità c'è bisogno della SUPERVISIONE di un membro dello staff (master, admin o gestore). Può essere utilizzata anche col CONSENSO dell'altro giocatore. Con un tiro da 4 a 10, si possono solo percepire gli odori CONFUSI ed ABITUDINARI del posto. Con un tiro da 11 a 17, si possono a seguire tracce vecchie di UNA settimana. Con un tiro da 18 a 24, si possono seguire tracce vecchie di DUE settimane. Con un tiro da 25 a 30 si possono seguire tracce vecchie di QUATTRO settimane. Se il bersaglio usa tecniche per CAMUFFARE l'odore e COPRIRE le tracce, i tiri potrebbero aumentare di UNO step oppure INEFFETTUABILI. In questo caso bisogna ESPORRE i metodi utilizzati allo STAFF (master, admin o gestore).

Sfuriata (FOR): Un licantropo può ATTACCARE il bersaglio sfruttando a pieno la FORZA SOVRANNATURALE di cui è dotato. L'attacco prevede un SINGOLO colpo contro UN bersaglio adiacente, portato a MANI NUDE, che sia con un pugno, una testata, un calcio o simili. Il bersaglio ha diritto ad un TIRO su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE a quello di Sfuriata, l'attacco è stato schivato. Nel caso il tiro di Sfuriata risultasse essere SUPERIORE, il colpo andrebbe a segno. Se il tiro va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.



CAPACITÀ

Aura del Predatore: un licantropo possiede una vera e propria bestia interiore che scalcia e scalpita anche durante la luna calante. Questa bestia, seppure non è visibile finché il licantropo non si trasforma in Crinos, emana un'aura invisibile che agisce a livello psicologico nei confronti di chi interagisce col lupo mannaro. Quando il licantropo utilizza Intimidire, ottiene un bonus al tiro pari al proprio livello razziale.

Berserker: un licantropo, quando arriva o scende sotto i 30 PF, entra in uno stato di ira incontrollata. In questa condizione il licantropo si muove in modo molto più avventato, senza pazienza e raziocinio, attaccando sempre alla prima occasione, pieno di una rabbia e di un vigore apparentemente inestinguibile. Al liv. 1 guadagna un bonus di +1 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -2 a Schivare. Al liv. 3 guadagna un bonus di +3 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -3 a Schivare. Al liv. 5 guadagna un bonus di +5 alla Forza ed alla Costituzione, ma ha un malus di -5 a Schivare. I modi per uscire dallo stato di Berserker sono:
1) morendo;
2) perdendo i sensi;
3) tornare sopra i 30 PF, qualunque sia il modo per cui il licantropo recupera PF. Ma è bene ricordare che in questa condizione il Mannaro non può curarsi da solo;
4) se non c'è più un bersaglio a vista;
5) subendo gli effetti di Empatia Animale.
Una volta uscito dallo stato di Berserker il licantropo sarà affaticato, ovvero avrà un malus di -2 a qualsiasi tiro per 1 ora.

Debolezza all'Argento: è possibile uccidere un licantropo molto più facilmente tramite l'ausilio dell'argento. L'arma deve essere fatta completamente in argento, non possedere solo delle minime parti, altrimenti non avrebbe effetto. La reazione immediata a questo materiale è una reazione cutanea allergica che crea delle ustioni sulla parte del corpo che è venuta a contatto. Se un oggetto è formato in minima parte, al massimo potrebbe creare una situazione di disagio al mannaro, come prurito o formazione di pus, sempre sulla parte interessata dal contatto. A livello tecnico, in combattimento, un'arma in argento utilizzata contro un licantropo infligge 15 danni in più del normale da ustione.

Immunità Genetica: un licantropo è immune a qualsiasi tipo di veleno e di malattia. L'unico modo per far sì che un veleno od una malattia abbia effetto è quello di utilizzare la magia. L'unica eccezione è l'influenza stagionale; questa dura molto meno rispetto ad un soggetto umano, eppure la scarsa abitudine del licantropo ad ammalarsi lo porterà a vivere questo periodo in modo più destabilizzante. Per avvelenare o far ammalare un licantropo, c'è bisogno dell'uso della magia con pozioni o maledizioni apposite. Maggiori informazioni sono racchiuse nella sezione dell'anatomia PECULIARITA' FISICHE.

Metabolismo Accelerato: un licantropo ha un fabbisogno energetico superiore a quello di qualsiasi altra specie. Deve mangiare il triplo di un semplice essere umano ma, a causa di come il suo metabolismo brucia rapidamente gli eccessi trasformandoli in energia per sostenere il gene mannaro, non c'è il rischio che diventi grasso. Eppure il peso sarà sempre superiore alla norma: un licantropo a parità di un uomo in sovrappeso, invece appare atletico ed in forma. Questo significa che è quasi impossibile per un licantropo essere ubriaco oppure sotto effetto di droghe. Per ubriacarsi dovrà fare abuso di alcol al pari di un semplice essere umano x10. Per sentire gli effetti delle droghe, invece, dovrà fare un abuso pari a quello di un essere umano x7.

Mutaforma: un licantropo, durante i giorni di luna piena, si trasforma in Crinos. Per maggiori informazioni bisogna leggere la documentazione attinente alla forma alternativa di questa razza.

Olfatto Acuto: un licantropo è dotato di un senso dell'olfatto molto sviluppato che gli permette di immagazzinare diverse informazioni. Dopo aver fiutato un odore una volta, che sia d'animale, vegetale o minerale, il licantropo saprà riconoscerlo in futuro. Inoltre, grazie all'olfatto sviluppato, sarà capace di riconoscere gli odori in un raggio di 12 m attorno a sé, anche se non sarà capace di dare l'ubicazione esatta di eventuali soggetti e simili finché non li avrà individuati in altra maniera, o sarà adiacente ad essi. Se ha il vento a favore, il raggio si amplia fino a 18 m, se invece è a sfavore diminuisce a 6 m. Per concludere, siccome il corpo emana diversi ormoni, ed altri segnali involontari, il licantropo ottiene un bonus di +2 alle prove di Empatia. Degli odori molto forti sono capaci di coprire tutti gli altri, rendendo così inutile l'olfatto acuto (si tratta di una condizione che può verificarsi solo in presenza di un Master che, nel caso, potrà decidere di assegnare un eventuale malus)

Rigenerazione: un licantropo, grazie alle proprie doti curative, è capace di rigenerare i tessuti corporei. Questo non significa che, se perde un dito ad esempio, è capace di farlo ricrescere dal nulla, bensì che può riattaccarselo. L'arto da riattaccare può essere il proprio, così come può provenire da altre fonti. Ad esempio, il dito sopracitato potrebbe essere staccato ad un altro mannaro, razziato od umano, ed essere riposizionato al posto di quello mozzato. In base all'entità del danno, il tempo per far sì che la rigenerazione sia completa, aumenta esponenzialmente. Attaccare un dito della mano o del piede, un occhio, il naso od un orecchio, richiede 1 round. Attaccare una mano od un piede richiede 2 round. Attaccare un braccio od una gamba richiede 3 round.

Visione Notturna: un licantropo, a causa della sua natura di predatore notturno, possiede una vista che gli permette di muoversi dal tramonto all'alba come se la notte fosse illuminata a giorno.