| ANATOMIA DEGLI ELEMENTALI |





ASPETTO FISICO E SFUMATURE CARATTERIALI » Gli Elementali appaiono come creature dotate di una bellezza e di una grazia superiore. Difficilmente saranno eccessivamente alti o massicci, ma, spesso e volentieri, appariranno come creature esili e longilinee. La loro natura li rende agili, dotati di percezioni più acute rispetto a quelle di un semplice essere umano. Ciò è dovuto anche alle ossa che compongono il loro apparato scheletrico, siccome risultano essere cave. Il loro sangue non è rosso ma di un colore chiaro, ambrato e semitrasparente, che loro chiamano LINFA. La linfa ha delle qualità nutrienti sorprendenti; non solo permettono all'Elementale l'immunità dai veleni presenti e derivati da vegetali, ma anche i vampiri lo trovano particolarmente allettante. Sia per il sapore peculiare ritenuto una prelibatezza, sia per le qualità nutrienti stessi da cui ne beneficiano maggiormente al pari di altre creature. Lo stesso vale per i Marinidi ed i Mannari, siccome la carne di Elementale è squisita per tutti i predatori, oltreché donare nutrimento e benefici.




TRATTI FISICI PER OGNI STAGIONE - CLICCA PER APRIRE

PSICHE e SOCIETÀ - CLICCA PER APRIRE

MAGIA DEI NODI ELEMENTALI - CLICCA PER APRIRE





COME GLI ELEMENTALI PERCEPISCONO LE ALTRE RAZZE
Draconici: vengono percepiti, tramite contatto visivo, come una fonte di magia arcana.
Elementali: provano un senso di famigliarità quando si vedono.
Licantropi: percepiscono la loro reale natura appena li vedono.
Marinidi: li percepiscono come semplici esseri umani.
Stregati: percepiscono il potere magico opposto al proprio appena li vedono.
Vampiri: percepiscono malinconia ed un senso di amaro in bocca.



RAPPORTI CON LE ALTRE RAZZE - CLICCA PER APRIRE

RINASCITA O RISVEGLIO - CLICCA PER APRIRE

LA VERA FORMA - CLICCA PER APRIRE

SBALZI E PERDITA DEL CONTROLLO - CLICCA PER APRIRE



ANZIANITÀ

FOR
COS
DES
ACU
PER
CAR
Liv. 1
+0
+1
+2
+2
+3
+2
Liv. 2
+0
+2
+4
+4
+6
+4
Liv. 3
+0
+3
+6
+6
+9
+6
Liv. 4
+0
+4
+8
+8
+12
+8
Liv. 5
+0
+5
+10
+10
+15
+10





ABILITÀ
Empatia Animale (PER): Un Elementale può rendere MANSUETI gli animali, bestie magiche o licantropi, EMANANDO delle spore. Questo processo NON ha effetto sui mostri, esseri umani e simili. Le BESTIE DOMESTICHE sono automaticamente ammansite dalla presenza di un Elementale. Con un tiro da 13 a 20 si possono ammansire gli ANIMALI SELVATICI. Con un tiro da 21 a 28 si possono ammansire gli ANIMALI INFEROCITI e le BESTIE MAGICHE SELVATICHE. Con un tiro da 29 a 35 si possono ammansire le BESTIE MAGICHE INFEROCITE. Si possono ammansire i licantropi SOLO quando sono in forma CRINOS od in BERSERKER. Il licantropo ha DIRITTO ad un tiro contrapposto sulla VOLONTÀ; se il risultato è PARI o SUPERIORE ad Empatia Animale, l'abilità non ha effetto. Se invece il tiro sulla Volontà è INFERIORE, il licantropo si COMPORTERÀ in modo amichevole nei confronti dell'Elementale. Che sia animale, bestia magica o licantropo, l'Elementale può tentare di ammansire TUTTE queste creature ENTRO un raggio di 6 m.

Intralciare (PER): Un Elementale può MANIPOLARE l'ambiente vegetale circostante, sia sulla TERRA e sia in ACQUA. Utilizzando rami, radici, alghe, liane o simili, è possibile INTRAPPOLARE una SINGOLA creatura. La DURATA delle Radici è di TRE TURNI, passati questi tre turni le radici andranno a sgretolarsi e potranno essere rilanciate dall'Elementale. Arrivano a sgretolarsi anche se l'Elementale perde i sensi e non è più in grado di combattere. L'Elementale, nei turni previsti, è libero di attaccare il proprio bersaglio intrappolato ma, sia per castare le Radici, sia per mantenerle attive. Il bersaglio intrappolato non potrà schivare ma se VENISSE ATTACCATO da CAST UNICAMENTE ELEMENTARI le radici comunque SGRETOLEREBBERO (quindi il bersaglio verrà colpito senza possibilità di schivare quell’attacco ma si libererebbe). L'Elementale in questione deve rimanere VISIBILE, non potendo quindi portarsi DIETRO al bersaglio. In quel caso le Radici andranno a sgretolarsi prima dello scadere dei turni ed il bersaglio sarà libero. Se il Bersaglio viene OBBLIGATO a chiudere gli occhi o distogliere lo sguardo (ad esempio con Fascinazione dell'Elementale), le Radici SVANISCONO, ma se è il Bersaglio che di sua iniziativa chiude gli occhi o distoglie lo sguardo, allora le Radici non svaniranno. Il BERSAGLIO tira su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro di INTRALCIARE, il bersaglio è LIBERO di muoversi a piacimento. Se invece il tiro su Schivare è INFERIORE, il bersaglio verrà IMMOBILIZZATO dalle radici, rami ecc. In questo caso, gli ATTACCHI contro il bersaglio entrano AUTOMATICAMENTE, siccome non ha diritto all'utilizzo di Schivare. Per LIBERARSI il difensore può tirare una qualunque ABILITA' OFFENSIVA, che causi quindi danni, come ad esempio Lotta, Sfuriata o la Folgore, ovviamente contro le Radici. Il lancio è possibile ogni turno che passa intrappolato; se il risultato è PARI o SUPERIORE alla CD, il bersaglio è LIBERO di tornare a muoversi secondo la propria iniziativa dal TURNO SUCCESSIVO. La CD da superare con i tiri offensivi è il TIRO su Intralciare dell'Elementale.

Fascinazione dell'Elementale (CAR): Un Elementale sfruttando la sua aura di fascino, può ammaliare o rendere amichevole un soggetto nei propri confronti. Il bersaglio deve essere VICINO tanto da poter sentire parlare l'Elementale che, nel frattempo, lo starà ammaliando anche se con un semplice discorso. Non deve essere MAI una sola parola od un verso come fischiare, ad esempio, ma delle frasi, anche se semplici e brevi. Il BERSAGLIO effettua un tiro contrapposto su VOLONTÀ. Se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro di Fascinazione dell'Elementale, il soggetto NON è influenzato. Se il risultato è INFERIORE al tiro su Fascinazione dell'Elementale, è influenzato. Non può essere usato per richiedere azioni AUTOLESIONISTE dirette o indirette (es.: sul ciglio di un burrone non cercherà di assecondare la volontà dell'Elementale di farlo saltare, o solo di camminare verso il vuoto) o per chiedere di far del male a PERSONE CARE (es.: un/a compagno/a o figli/e). Si possono fare delle DOMANDE durante i turni previsti ma non è detto di ricevere la verità come risposta. Non è possibile utilizzarlo sui Mannari in stato di Berserk e sui Vampiri in stato di Frenesia. Il soggetto ammaliato TENDERA' a non attaccare l'ammaliatore anche se, nel caso in cui l'Elementale lo attaccasse, potrebbe anche farlo anche se con molto remore. Non è possibile ammaliare un Bersaglio GIA' AMMALIATO da sé stessi o da altri (es.: se un Elementale utilizza Fascinazione dell'Elementale su un bersaglio, non può utilizzare la stessa abilità per un secondo comando durante i turni del primo lancio dell'abilità). Si ricorda che è SEVERAMENTE VIETATO chiedere al bersaglio delle azioni che INTERROMPANO in modo coatto la giocata (es.: "vorrei tanto che tu andassi via" - "mi piacerebbe che tu scappassi lontano"), in questo caso il lancio di Fascinazione dell'Elementale verrà automaticamente dato per PRIVO DI EFFETTO. La DURATA dell'abilità è sempre di TRE TURNI.

Shock di Energia (PER): Un Elementale può creare una MANIFESTAZIONE di pura ENERGIA ELEMENTALE contro un singolo bersaglio presente nel proprio RAGGIO VISIVO. Gli Elementali dell'INVERNO fanno danni da FREDDO. Gli Elementali della PRIMAVERA fanno danni da ELETTRICITÀ. Gli Elementali dell'ESTATE fanno danni da FUOCO. Gli Elementali dell'AUTUNNO fanno danni da ACIDO. Anche gli Elementali dello stesso elemento, se dovessero attaccarsi, accuserebbero dei danni MAGICI. Il bersaglio effettua un tiro su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro su Sfera di Energia dell'Elementale, allora l'attacco è schivato. Se il tiro su Schivare è INFERIORE al tiro su Sfera di Energia dell'Elementale, il bersaglio viene colpito. Con un tiro su Shock di Energia da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.

Spore Urticanti (PER): Un Elementale può SOFFIARE dalla bocca delle spore urticanti verso un SINGOLO bersaglio ADIACENTE. Il bersaglio ha diritto ad un tiro su RESISTENZA; se il risultato è PARI o MAGGIORE a quello di Spore Urticanti dell'Elementale, allora l'abilità NON ha effetto. Nel caso invece il risultato fosse INFERIORE, il bersaglio sarà affetto da una forte IRRITAZIONE. Questo stato causa un malus di -1 a QUALSIASI tiro per la durata di 1 ROUND. Al liv. 2 il malus è di -2 per 1 ROUND. Al liv. 3 il malus è di -2 per 2 ROUND. Al liv. 4 il malus è di -3 per 2 ROUND. Al liv. 5 il malus è di -3 per 3 ROUND. Queste penalità NON si sommano con altre penalità causate dalla STESSA od ALTRE abilità. Il malus derivante da Spore Urticanti si può sommare SOLO alle penalità dovute da POCHI PF. Nel caso Spore Urticanti venisse utilizzato di nuovo sullo STESSO bersaglio, PRIMA del termine dell'uso precedente, comincerebbe la conta dei turni DACCAPO.

Sussurro della Natura (PER): Un Elementale ha una magia che funziona, per la maggior parte dei propri incantesimi, su dei bersagli che devono essere obbligatoriamente VISIBILI. Ma può succedere che l'Elementale in questione venga accecato o, in qualche modo, privato della vista. Nel momento in cui l'Elementale si trova in una simile condizione può chiedere ASSISTENZA alla NATURA che lo assisterà. La Natura darà la facoltà all'Elementale di accedere ad una VISTA alternativa ed INNATA, come se i suoi occhi ancora potessero vedere, ossia una VISIONE MAGICA che va oltre la vista degli occhi. Questo incantesimo non può essere utilizzato in nessun modo per poter vedere al buio. L’attivazione del Sussurro della Natura richiede un TURNO DI GIOCO e può essere usato unicamente su sé stessi. Allo scadere del tempo previsto, l’aiuto della natura verrà meno e l'Elementale tornerà nell’impossibilità di vedere. // ESITI IN BASE AL RISULTATO: con un tiro da 4 a 10, il Sussurro avrà la durata di DUE TURNI. Con un tiro da 11 a 16, il Sussurro avrà la durata di TRE TURNI. Con un tiro da 17 a 22, il Sussurro avrà la durata di QUATTRO TURNI. Con un tiro da 23 a 35, il Sussurro avrà la durata di un’INTERA GIOCATA.




CAPACITÀ
Allergie: il corpo di un Elementale rigetta sia la carne che il pesce. Nel caso dovesse ingerire delle piccole quantità di tale cibo non accadrebbe niente, il corpo però si preoccuperebbe di espellerli immediatamente. Nel caso in cui però un Elementale dovesse ingerire un pasto a base di carne e pesce risulterebbe nauseato, subendo un malus di -2 a qualsiasi tiro nelle successive 4 ore di gioco. L'ingestione di una dose massiccia di carne e/od pesce significherebbe per l'Elementale subire 15 danni per turno fissi a meno che non riesca ad espellere la cibaria.

Benedizione della Corte: un Elementale è completamente immune ai danni provenienti dal tipo di energie che può manipolare. Quindi un Elementale dell'Inverno è immune al ghiaccio, un Elementale della Primavera è immune all'elettricità, un Elementale dell'Estate è immune al fuoco, un Elementale dell'Autunno è immune all'acido. Inoltre, l'Elementale è capace di creare o manipolare il proprio elemento di appartenenza in modo tale da creare dei puri effetti scenici o di utilità, ma del tutto innocui a meno che non si utilizzano le abilità apposite. Tuttavia gli attacchi del proprio elemento causeranno danni magici agli Elementali del proprio stesso elemento (es: Elementali estivo lancia shock di energia VS altro Elementale estivo, che verrà colpito, accusando così danni magici)

Benedizione della Natura: un Elementale e la natura sono molto in sintonia fra di loro, questo comporta diversi benefici. Quando cammina in una zona verde, oppure nuota in acque più profonde, non viene intralciato da rami, radici, alghe ecc., quasi come se si spostassero per agevolare il passaggio. Inoltre, la vegetazione che calpesta si rialza come se non fosse stata schiacciata. L'Elementale ha anche il pollice verde per natura: sa far sbocciare dei germogli di qualsiasi pianta e fiore, anche della vegetazione marina, e sa come farli crescere forti e robusti.

Carne e Sangue dell'Elementale: il sangue di un Elementale è una delizia per un Vampiro, così come la sua carne è nutriente per un Marinide o un Mannaro. Gli esponenti delle tre razze, dopo aver consumato un pasto completo a base di Elementale, quindi che sia carne e sangue fresco, godranno di una protezione magica per le 24 h seguenti. La protezione, a livello pratico, consiste in un bonus ai tiri contrapposti degli incantesimi e delle capacità magiche, ovvero le abilità razziali o da gilda che riguardano Elementali e Stregati. Il bonus varia in base all'Elementale di cui il Marinide, il Mannaro od il Vampiro si sia nutrito: se è di liv. 1 il bonus è pari a +1, se è di liv. 2 il bonus è pari a +2 e così di seguito. Per poter godere del bonus descritto, il predatore dovrà nutrirsi ongame di un personaggio giocante di razza Elementale. Non verrà quindi considerato valido un pasto da bg su un png.

Immunità Genetica: un Elementale è totalmente immune a tutte le piante velenose che si trovano in natura. Fanno eccezioni alcune piante specifiche previa descrizione di un Master o se inserite (con descrizione annessa) nell'info delle chat. Però può sempre ammalarsi, come un semplice essere umano, e subire gli effetti velenosi di creazioni dell'uomo nate in laboratorio. E' immune anche ai veleni animali ma non a quelli delle creature sovrannaturali come, per esempio, quello di un Quiter (di cui è possibile visionare la descrizione nel Bestiario di livello Alto).

Mimetismo: un Elementale può nascondersi in piena vista anche senza bisogno di elementi naturali, architettonici od altro, che lo possano occultare. Per utilizzare questa capacità l'Elementale deve trovarsi all'interno di zone d'area naturale, od in gran parte composte da flora. Un bosco andrà bene, l'interno di un giardino botanico pure, ma una casa, anche se fatta in pietra grezza, no. La capacità può ingannare solo la vista, ma non gli altri sensi sviluppati delle razze sovrannaturali. Ad esempio, un Mannaro può riconoscere l'odore di un Elementale, ma non sarà capace di vederlo nonostante la sua vista sviluppata. Finché l'Elementale è immobile sul posto, non ha bisogno di alcun tiro di dado per passare inosservato. Dal momento che si muove però comincerà a fare rumore; per questo motivo bisognerà utilizzare Furtività come di norma. Quando un Elementale utilizza qualsiasi abilità che infligge danno, mentre utilizza Mimetismo, diventa automaticamente visibile PRIMA che avvenga l'attacco, dando al bersaglio la possibilità di usare skill in risposta.

Percezione della Vita: un Elementale percepisce costantemente la vita attorno a sé in un raggio di 9 metri a patto che questa sia nel suo raggio visivo. In questo modo sa automaticamente se le creature, animali o vegetali, sono in salute, se sono stanche/debilitate/ferite/malate/avvelenate, se sono morenti, oppure se sono gravide. Gli Elementali, infatti, sono in grado di percepire le gravidanze ed anche di decreate quanti siano i feti ed il loro stato di salute anche se, in caso di problemi con la gravidanza, non saranno in grado di decretare quale patologia o problema presentino. Nel caso di una creatura morta, l'Elementale non avrà alcuna percezione. In presenza di creature non morte (come i Vampiri o le Drauni), la percezione sarà di malinconia ed amaro in bocca. L'Elementale non conosce l'esatta posizione od entità delle proprie percezioni ma, una volta che il soggetto entra nel proprio campo visivo, saprà con certezza il suo stato vitale.

Percezione Magica: un Elementale è capace di percepire, all'interno del proprio raggio visivo, se una qualche creatura è capace di utilizzare la magia o se sta lanciando un incantesimo. L'Elementale non è capace però di identificare quale tipologia di incantesimo in modo sicuro, a meno che gli effetti visivi non siano incisivi.

Polvere Elementale: un Elementale, unicamente durante le notti di Luna Piena, è capace di secernere una Polvere magica luminescente. Questa polvere ha usi molteplici. Per ogni notte di Luna Piena che passa l'Elementale, è capace di recuperare due ampolle di Polvere Elementale, per un totale di SEI ampolle a Plenilunio. La creazione di questa polvere consiste nello sfregare una parte del corpo (le mani fra di loro, i capelli, etc). L'Elementale deve fare attenzione ed essere attrezzato, altrimenti c'è il rischio di perderla la Polvere Elementale. Ad esempio il vento forte potrebbe trasportarla via, oppure se la lascia cadere per terra invece che raccoglierla immediatamente, potrebbe disperdersi, ecc.

Razza Magica: qualsiasi Elementale è capace di utilizzare la magia. Questo significa che è capace di creare oggetti magici, di mescere pozioni e di eseguire dei rituali. Questo sapere, tuttavia, non istintivo (a differenza delle abilità di razza) e deve essere appreso ongame tramite l'avvicinamento al Clan di razza.

Rigenerazione: quando un Elementale perde un arto, questo avvizzisce immediatamente come se fosse un fiore che si secca. L'Elementale, però, è capace di rigenerare questo arto perduto, in modo tale che ricresca. C'è bisogno che spenda un quantitativo pari ad un'ampolla di Polvere Elementale, per qualsiasi entità di danno. In base al tipo di amputazione, però, il tempo di ricrescita è differente. Se è l'equivalente di un dito, un orecchio, un naso, od un occhio, è istantanea. Se è l'equivalente di una mano, di un piede, o due occhi, di più dita, di due orecchie, il tempo di ricrescita è pari ad 1 round. Se è l'equivalente di un braccio, una gamba, o di due mani, due piedi, il tempo di ricrescita è pari a 2 round. Se è l'equivalente di due braccia, o di due gambe, il tempo di ricrescita è pari a 3 round. Tranne per la rigenerazione istantanea che provoca un fastidio pari alla puntura di un insetto, la rigenerazione che dura diversi round risulta essere dolorosa. Bisogna restare fermi e non compiere sforzi durante la rigenerazione, e l'arto rigenerato resterà immobile per tanti giorni quanti sono i raund che ha richiesto la rigenerazione (se la rigenerazione è stata istantanea, l'immobilità durerà solamente per la giocata in corso).

Portali temporanei: l'Elementale ha la capacità, previo INSEGNAMENTO da parte di un Elementale che già conosce questa capacità, di creare un PICCOLO portale temporaneo. Questo portale si presenta come uno squarcio di luce verde davanti all'Elementale e sarà in grado di far passare un MASSIMO di DUE BERSAGLI, uno di questi deve essere necessariamente l'Elementale che lo ha creato. Perché il secondo bersaglio possa attraversare il Portale, dovrà necessariamente TOCCARE l'Elementale che lo ha creato. Questi Portali permettono di creare un canale solo ed esclusivamente con luogo che l'Elementale CONOSCE - in cui deve aver effettuato almeno una giocata -. Una volta attraversato, il portale SPARISCE e comunque ha sempre la DURATA MASSIMA di UN TURNO. Si tratta di una capacità puramente DA GIOCO e, quindi, NON PUO’ ESSERE USATO PER: raggiungere posti legati a TRAME; per raggiungere pg rapiti o png legati alle trame; Non è utilizzabile in PVP per schivare attacchi, per scappare o per far scappare qualcuno; Non è utilizzabile per raggiungere qualcuno durante un pvp e per intervenire; Se il vostro pg ongame è braccato ed altri pg lo stanno cercando, non è utilizzabile per spostarsi in altre città che precludano a questi giocatori la possibilità di trovarlo. Non può essere utilizzato per spostarsi fra i vari mondi (un Elementale che è sulla Terra non potrà, ad esempio, utilizzarlo per arrivare a Faelivrin. In questo caso dovrà usare un Portale per arrivare a Calton Hill, passare il Portale e poi spostarsi a Faelivrin creando altri piccoli portali). E’ una capacità attiva e, quindi, non può essere utilizzata nello stesso turno di altre capacità attive. Non può essere usato per INTERROMPERE il pvp o il nascere del pvp. Non è permesso l'utilizzo per arrivare all'interno delle sedi dei clan. E’ possibile INIZIARE la propria giocata arrivando con il portale (sempre solo in luoghi conosciuti) e chiuderla allo stesso modo. // NOTA BENE: se un Master decide di far sfruttare questa capacità ad un pg Elementale per una sua trama, sarà il Master stesso a comunicarlo ed a dare disposizioni. // Questa capacità può essere utilizzata SOLO se è SEGNATA nelle NOTE DEL FATO, dopo la giocata di insegnamento che deve essere segnalata ad un Master, ad un Admin o ad un Gestore che possa procedere alla registrazione della nota.

Telepatia: un Elementale è capace di entrare in contatto telepatico con uno o più bersagli nel raggio di 8 m. Non ha bisogno di avere un contatto visivo, né tanto meno dovrà muovere le labbra per inviare il messaggio, ma deve essere cosciente che il bersaglio sia lì presente nelle vicinanze. Il bersaglio sentirà la voce dell'Elementale direttamente nella sua testa, ma la capacità di comprensione si basa totalmente sul linguaggio. Un Elementale può mandare un messaggio ma non può ricevere automaticamente risposta dal bersaglio, a meno che questi non decida di farlo ad alta voce, oppure non sia dotato a sua volta della Telepatia.

Al liv. 1 è capace di parlare telepaticamente solo con 1 bersaglio. Al liv. 2 è capace di parlare telepaticamente con 3 bersagli. Al liv. 3 è capace di parlare telepaticamente con 5 bersagli. Al liv. 4 è capace di parlare telepaticamente con 7 bersagli. Al liv. 5 è capace di parlare telepaticamente con 10 bersagli. Sta all'Elementale decidere se utilizzare Telepatia su uno o più bersagli.

Tuttavia occorre chiarire che non si tratta di una capacità selettiva. Se un pg decide di usare la Telepatia su 5 bersagli, tutti e 5 sentiranno le STESSE COSE. Non si può scegliere di far sentire ad uno solo un pezzo e ad un altro solo un altro pezzo del discorso, TUTTI sentono TUTTO. L'unico modo per non far sentire è non includere fra i bersagli della Telepatia. L'unica cosa che può essere fatta è INCLUDERE o ESTROMETTERE bersagli nelle azioni successive all'attivazione. Se nella prima azione di Telepatia si comunica con X, Y e Z, alla seconda azione si può scegliere di non comunicare più con Z ma di far sentire la voce anche a K. Così nella seconda azione X,Y e K sentono la comunicazione, Z invece no. Questo, però, non toglie a Z le informazioni avute nella prima azione di Telepatia e non le fornisce a K.