ASPETTO FISICO E SFUMATURE CARATTERIALI » Gli Elementali appaiono come creature dotate di una
bellezza e di una grazia superiore.
Difficilmente saranno eccessivamente alti o massicci, ma, spesso e volentieri, appariranno come creature esili e longilinee. La loro natura li rende agili, dotati di percezioni più acute rispetto a quelle di un semplice essere umano. Ciò è dovuto anche alle
ossa che compongono il loro apparato scheletrico, siccome risultano essere
cave. Il loro
sangue non è rosso ma di un
colore chiaro, ambrato e semitrasparente, che loro chiamano LINFA. La linfa ha delle
qualità nutrienti sorprendenti; non solo permettono all'Elementale l'immunità dai veleni presenti e derivati da vegetali, ma anche i vampiri lo trovano particolarmente allettante. Sia per il sapore peculiare ritenuto una prelibatezza, sia per le qualità nutrienti stessi da cui ne beneficiano maggiormente al pari di altre creature. Lo stesso vale per i Marinidi ed i Mannari, siccome la
carne di Elementale è
squisita per tutti i predatori, oltreché donare nutrimento e benefici.
TRATTI FISICI PER OGNI STAGIONE - CLICCA PER APRIRE
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Un Elementale può provenire da qualsiasi terra del mondo emerso, per ciò possono possedere caratteristiche miste in base alle proprie origini geografiche. Nonostante ciò, ci sono delle caratteristiche distintive nell'aspetto fisico che spiccano all'occhio dell'osservatore estraneo. Anche caratterialmente, in base alla corte di appartenenza, ci sono delle sfumature distintive anche se possono essere più o meno marcate in base al singolo personaggio. Queste peculiarità razziali derivano dalla discendenza Elementale a cui può appartenere qualsiasi esponente di tale razza ma spesso sono parziali, ovvero mescolate con il gene di provenienza geografica predominante dell'Elementale. Ad esempio, sarà possibile incontrare un Elementale proveniente dall'equatore con il retaggio della Corte dell'Inverno. Quindi magari avrà i capelli bianchi, gli occhi grigi, ma una carnagione mulatta, se non proprio di colore scuro. Così com'è possibile incontrare un Elementale della Stagione dell'Estate proveniente dalle zone dell'Antartide. Quindi i colori predominanti della zona geografica si mescoleranno con quelli del retaggio elementale:
Stagione dell'Inverno: gli Elementali con questo retaggio, di norma, hanno un colore della pelle molto chiaro, dai capelli argentati o bianchi, con occhi grigi o azzurri. Sono persone fredde, austere. Non significa che non possano essere gentili o dolci, o avere molti affetti, ma che con gli sconosciuti tenderanno ad essere più distaccati. Un Invernale può essere passionale tanto quanto un Estivo o dinamico tanto quanto in Primaverile ma avrà sempre un modo più distaccato di dimostrarlo rispetto alle corti citate. FISICAMENTE gli Invernali hanno capelli bianchi o biondo chiarissimo, occhi azzurri, blu o grigi, e pelle molto chiara. E' possibile che, in base alla zona di provenienza, questi Elementali abbiano la pelle più scura.
Stagione della Primavera: gli Elementali con questo retaggio, di norma, hanno un colore della pelle roseo od olivastro, capelli biondi, castani o rossi, con occhi di colore chiaro. Caratterialmente sono persone dinamiche, propositive nei limiti del loro carattere (un Primaverile timido potrebbe essere meno esplicito di uno estroverso ma non per questo meno dinamico, intellettualmente o fisicamente). Sono persone dall'enorme curiosità, in ogni sua forma ed in ogni ambito della vita. FISICAMENTE i Primaverili hanno capelli biondi o castani ed occhi castani, neri, azzurri o verdi.
Stagione dell'Estate: gli Elementali con questo retaggio, di norma, hanno un colore della pelle bronzeo, con capelli di colore castano o rossi, dagli occhi di colori caldi. Sono persone passionali ed istintive, più per l'azione che per la riflessione, questi Elementali sono (almeno nelle dicerie popolari di Faelivrin) i migliori fra i guerrieri. Tuttavia c'è da specificare che un Estivo non deve necessariamente essere un tipo iracondo o violento, ci sono Elementali dell'Estate con grandi doti intellettive, molto riflessivi ma anche molto passionali nei confronti della vita in generale. FISICAMENTE gli Estivi hanno i capelli rossi o castani, occhi di sfumature calde o, al massimo, verdi, pelle dalle tonalità più scure. E' possibile che, in base alla discendenza, questi Elementali abbiano la pelle più chiara.
Stagione dell'Autunno: gli Elementali con questo retaggio, di norma, hanno un colore della pelle olivastro, con capelli di colore castano o nero, dagli occhi di colori scuri. Contrariamente da quanto potrebbe suggerire l'elemento che dominano, non sono persone necessariamente acide o scontrose (anche se questo dipende ovviamente dal carattere del singolo), piuttosto sono vendicative. Non significa che tenderanno a giurare vendetta per ogni minimo torto subito ma che, per quello che per loro è un torto estremamente grave, tenderanno a non perdonare con grande facilità. Fra tutte le corti sono gli Elementali la cui fiducia è la più difficile da conquistare ma anche i più fedeli nel momento in cui decidono di concederla. FISICAMENTE gli Autunnali hanno i capelli ed occhi scuri, castani o neri.
Nove volte su dieci, gli Elementali delle varie stagioni presentano TUTTI i tratti descritti precedentemente. Tuttavia, alcune volte, capita che un Elementale di un determinato retagio presenti uno o più tratti fisici DIFFERENTI dagli standard, questo significa che, ad esempio, potrebbe capitare di avere un Invernale con occhi di colore caldo o capelli castani, così come un Estivo dai capelli di un biondo chiarissimo. Principalmente questo evento si verifica per ereditarietà: un Elementale dell'Estate potrebbe avere la madre Invernale ed aver ereditato da lei gli occhi color ghiaccio. La Gestione non mette limitazioni sulla scelta del pv in base alla stagione, ma invita i player alla coerenza di retaggio e ricorda che giocare un Elementale con tratti diversi da quelli standard significa giocare una sorta di aberrazione che non comporta nessun tipo di malus o di bonus, neanche a livello di notorietà in quanto si tratta di casi rari ma mai unici.
IL CARATTERE DEL MIO PG E' QUINDI DECISO DALLA CORTE? » assolutamente no. Si può decidere di giocare in modo più o meno lieve la sfumatura caratteriale. E' tuttavia impensabile che sia del tutto assente. Prendiamo ad esempio un Invernale. Nei suoi modi di fare rispecchierà sempre il ghiaccio che lo domina ma potrà essere una persona passionale come un Estivo, dinamico come un Primaverile o leale come un Autunnale. Allo stesso modo un Estivo potrebbe essere un grandissimo studioso che mette in ciò che fa moltissima passione, o la stessa esuberanza di un Primaverile. Potrebbe esserci un Autunnale traditore? Certo, potrebbe. Se l'Autunnale si fida di una persona e poi si sente tradita da essa, può arrivare a voltargli le spalle con la stessa freddezza con cui lo farebbe un Invernale.
PSICHE e SOCIETÀ - CLICCA PER APRIRE
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Gli Elementali hanno un contatto diretto con la natura. Sentono un richiamo più forte nei
confronti di tutto ciò che non è artificiale. Molto spesso infatti vivono in posti più isolati
dai centri urbani affollati, circondandosi di zone verdi attorno alla propria dimora, oppure
ùposizionandola sulla riva di un lago. Nel caso non riescano in tale intento, spesso sfociano
questo loro bisogno nel lavoro: hanno un pollice verde innato ed un feeling con gli
animali di qualsiasi specie.
Questa loro vicinanza al mondo magico e naturale li porta a percepire anche la vita in
modo diverso da quello di un normale essere umano. L'ordine naturale delle cose rientra nel
cerchio della vita e della morte, quindi accettano entrambe le cose, seppure possano viverle
in modo differente in base all'indole ed il carattere del singolo soggetto.
Sono propensi, infatti, a salvaguardare la natura, siccome questa è sacra, agendo
dove la si attacca per crudeltà e/o sadismo. Questo non significa che gli Elementali non uccidono,
hanno rispetto per la vita ma non significa che non possano spezzarla per
moltissimi motivi più disparati.
Invece, quando si tratta semplicemente di prede e predatori, quindi la caccia annessa per la
sopravvivenza, è facile da comprendere. A causa del loro feeling col mondo della
natura spesso e volentieri sono anche degli animalisti od ambientalisti.
Questo non significa che ogni Elementale sia necessariamente buono, tollerante ed altruista.
Il legame con la natura deriva dal retaggio magico ma, a causa della parte umana,
possiedono tante sfumature possibili ed immaginabili dal punto di vista caratteriale.
Degli Elementali malvagi, ad esempio, potrebbero tranquillamente esserci ed essere inseriti nella
società magica.
Gli Elementali tendono a riunirsi ed a collaborare fra di loro. Il senso di fratellanza alle volte è imposto, alle volte spontaneo e naturale, ma spesso e volentieri questo è dovuto al fatto che, all'interno del mondo sovrannaturale, sono delle prede naturali. Quindi, spesso e volentieri, sono costretti a guardarsi le spalle gli uni con gli altri per sopravvivenza.
Inoltre, all'interno di queste Corti, spesso vengono anche svelati i segreti e le storie più antiche appartenenti a questa razza, insegnando ai giovani appena fioriti come controllare, comprendere ed anche sviluppare le potenzialità di questa loro nuova natura. Gli Elementali sono fra i più grandi conoscitori dei Portali, ovvero degli strappi nel velo che permettono di viaggiare da un mondo all'altro. Di natura hanno la capacità di percepirli, di studiarli, ma queste sono capacità che restano grezze ed incomprese se gli anziani non aiutano i giovani. Molti di loro, inoltre, si votano alla protezione dei Portali stessi.
Viene anche insegnata la pericolosità dei Portali agli Elementali novizi, siccome generano caos nel multiverso e, spesso, nella storia passata sono stati il punto nevralgico di catastrofi sovrannaturali non solo per la razza, ma anche per altri nuclei sociali senza fare alcuna distinzione di appartenenza. Esattamente com'è stato per il Portale che divideva la Terra da Faelivrin che, a causa dei continui attacchi, è esploso, distruggendo in parte la città.
MAGIA DEI NODI ELEMENTALI - CLICCA PER APRIRE
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Agli Elementali appartiene una magia molto antica, conosciuta come la magia dei nodi elementali: questa magia, benché conosciuta da tutti gli Elementali in modo teorico e superficiale, appartiene alle Corti e varia nella sua forma da una all’altra. Poiché si tratta di una magia complessa da controllare, che ha la sua applicazione nei rituali, nelle pozioni e negli artefatti, un Elementale che non appartiene a una Corte, o che non ha qualcuno che possa insegnargliela, non è in grado di accedervi, avendo appunto bisogno di un maestro che gli insegni a controllarla.
Ma di cosa si tratta, nella pratica?
Quando gli Elementali richiamano la propria magia, riescono a vedere intorno a loro un intreccio di fili elementali (del colore della propria Stagione di appartenenza) da poter manipolare ed unire per dare vita ai nodi: questi fili sono la rappresentazione magica di tutto ciò che compone la realtà naturale delle cose, del ciclo naturale della vita. Essendo gli Elementali connessi alla natura, sono in grado non solo di vedere i fili, ma anche di intrecciarli fra loro. Ogni intreccio crea magie diverse che hanno effetti differenti. Un Elementale esperto sarà in grado di intrecciare e annodare i fili rapidamente e creando intrecci capaci di scatenate magie più potenti. L’Elementale non vede continuamente questi fili, deve imparare a attivare questo “senso” tramite gli insegnamenti di una Corte.
COME GLI ELEMENTALI PERCEPISCONO LE ALTRE RAZZE
Draconici: vengono percepiti, tramite contatto visivo, come una fonte di magia arcana.
Elementali: provano un senso di famigliarità quando si vedono.
Licantropi: percepiscono la loro reale natura appena li vedono.
Marinidi: li percepiscono come semplici esseri umani.
Stregati: percepiscono il potere magico opposto al proprio appena li vedono.
Vampiri: percepiscono malinconia ed un senso di amaro in bocca.
RAPPORTI CON LE ALTRE RAZZE - CLICCA PER APRIRE
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Con i Licantropi il rapporto è alquanto ambivalente. Essendo una razza neutrale, si possono trovare Branchi tendenti al male ed altri Branchi tendenti al bene. Quindi, il rapporto fra la Corte ed il Branco si basa principalmente sulla tendenza di quest'ultimo. Con i Mannari - più che con gli altri predatori - c'è anche una specie di timore per via dell'imprevedibilità della bestia. Ci sono Mannari che tendono a non cibarsi di creature senzienti ma non è sempre detto che, prede dell'istinto, riescano sempre a controllarsi.
Per quanto riguarda i Marinidi, gli Elementali tendono alla diffidenza verso quegli esponenti di razza che non conoscono. La concezione di questa razza deriva molto dalla singola esperienza. Differentemente dai Mannari, non temono l'imprevedibilità dei Marinidi dato che si tratta di predatori molto più controllati. Ciò che le prede temono di più di questa razza è la malia. Si tratta infatti di predatori calcolatori, che cacciano con uno schema e con un criterio, non è quindi difficile che ingannino l'Elementale, che lo ammalino per poi cibarsene.
Per quanto riguarda i Vampiri, gli Elementali tendono ad essere restii nel mischiarsi con questa razza. Di norma l'approccio ai Vampiri può essere di due tipi ma sempre e comunque mischiati alla diffidenza per via della natura predatrice degli Eterni. Pietà, non è raro che gli Elementali provino pietà per la condizione non-morta dei Vampiri. Sospesi nel ciclo naturale delle cose, senza poter vivere veramente o morire come dovrebbe essere. Diffidenza ed odio la diffidenza, ovviamente, deriva dalla natura predatoria dei Vampiri e l'odio dal loro andare contro il ciclo naturale delle cose. I rapporti con i Vampiri non sono quindi dei migliori ma alcune volte le Corti si sono trovate a collaborare per pura convenienza con i clan degli Eterni.
Con gli Stregati, invece, hanno un buon rapporto di media, o quanto meno sanno vivere anche di convenienza reciproca. Essendo entrambi fruitori della magia, hanno creato intrecci sociali di vario tipo, che vanno dal semplice interscambio di conoscenze a veri e propri rapporti amichevoli, in base al soggetto.
Per quanto riguarda infine i Draconici, i rapporti dipendono molto dal singolo ma il timore che si presenta con i predatori viene meno, essendo i Draconici delle prede a loro volta.
RINASCITA O RISVEGLIO - CLICCA PER APRIRE
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Qualsiasi discendente di un Elementale, anche alla lontana, ha il potenziale di scoprirsi appartenente a questa razza, così come qualsiasi essere che sia stato per molto tempo a stretto contatto con la Polvere Elementale. Non è detto che debba essere sempre e comunque un essere umano, anche un Lupo Mannaro od una Strega potrebbero risvegliarsi Elementali all'improvviso. Fanno eccezione solo i Vampiri ed i Marinidi sono totalmente estranei a questa possibilità, siccome la natura di entrambe le razze è avversa a questo tipo di cambiamento. I bambini che ereditano la razza Elementale possono dividersi in:
Elementali non-risvegliati: passano i primi loro anni di vita come dei semplici esseri umani. Non possono utilizzare la magia e non vengono percepiti come esseri sovrannaturali. Di norma il risveglio avviene attorno ai SEDICI ANNI, ma, a causa di condizioni psicologiche, oppure esterne all'Elementale, è possibile che l'età del risveglio possa variare da soggetto a soggetto. Nella prima settimana in cui la razza si risveglia, l'Elementale non riuscirà ad usare abilità e sarà instabile. Passata questa settimana di pura instabilità dei poteri magici, l'Elementale avrà controllo della magia e potrà cominciare ad utilizzarla ed allenarsi.
Elementali dormienti (CAMBI UNICAMENTE DA BG):
sono quei bambini che hanno almeno UNO dei genitori, almeno uno dei nonni materni o paterni o uno zio materno o paterno Elementale (per maggiori informazioni sui PNG BAMBINI consultare la sezione razze » bambini sovrannaturali). Questi bambini palesano i primi sprazzi di magia attorno ai DUE ANNI, avendo accesso unicamente alle capacità di razza anche se in modo depotenziato rispetto anche ad un primo livello. questi png avranno la linfa al posto del sangue e le ossa cave (già dalla nascita, ancora prima di risvegliare le capacità). Fin da piccoli, non vorranno saperne di mangiare la carne. Il loro corpo sembra naturalmente predisposto a non assumere proteine animali derivanti dalla carne. Hanno uno spiccato pollice verde, sembrano essere in perfetta comunione con la natura con cui tengono a ricercare spesso un contatto diretto. Non si può, fino al risveglio, conoscere la loro stagione di appartenenza, tuttavia hanno accesso a delle capacità di razza a partire dai DUE ANNI in su, anche se saranno molto depotenziate rispetto a quelle di un lvl 1. Possono, infatti, usare la TELEPATIA anche se funzionerà sempre ad intermittenza, consegnando messaggi spesso confusionari o frammentati, a meno che non si tratti di parole singole.
BENEDIZIONE DELLA NATURA: proprio come gli adulti della sua razza, la natura tenderà a non ostacolarlo, la vegetazione che calpesta si rialza come se non fosse stata schiacciata.
Possono far germogliare piccoli fiorellini ma mai più di questo. IMMUNITA’ GENETICA: funziona esattamente come quella dei pg Elementali adulti. // Non sono in grado di produrre la Polvere Elementale e di andare in Vera Forma, così come non possono produrre veri e propri incantesimi. Non possono mimetizzarsi o creare i Portali temporanei, così come non possono percepire fonti di magie come gli adulti e non possono usare la Rigenerazione degli arti.
Nei casi, invece, della contaminazione da parte della Polvere Elementale, la mutazione avviene automaticamente se l'essere vivente dimostra di essere compatibile con la natura da Elementale a contatto diretto e prolungato con la Polvere; quindi non è detto che tutte le creature esposte debbano diventare per forza degli Elementali.
Quando raggiunge la maturità adeguata per rinascere, il soggetto viene totalmente circondato da un involucro di energia. L'involucro dura per qualche secondo e poi si disintegra, facendo rinascere così il soggetto in un Elementale. In base al tipo di Corte di appartenenza:
Stagione dell'Inverno: l'involucro sarà costituito da ghiaccio e cristalli gelati.
Stagione della Primavera: l'involucro sarà formato da fulmini, saette e scariche elettriche.
Stagione dell'Estate: l'involucro sarà formato da un involucro fatto di fiamme roventi.
Stagione dell'Autunno: l'involucro sarà costituito interamente da roccia e radici.
LA VERA FORMA - CLICCA PER APRIRE
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Gli appartenenti alla stirpe Elementale, grazie al loro legame con la natura, con la vita, sono capaci di assumere una forma alternativa al loro naturale aspetto. L'aspetto cambia in base al sesso del PG:
Per assumere il Vero Aspetto, come lo chiamano alcuni, c'è bisogno di
ripetere a voce udibile - quindi niente sussurri o telepatia - la seguente frase:
"Tha sinn a 'gairm nàdar" (richiamo la natura)
Una volta eseguita questa operazione, l'Elementale verrà circondato da un
involucro di energia,
diverso in base alla propria corte di appartenenza
(si vedano gli involucri spiegati nella
sezione dedicata al risveglio). I vestiti saranno inglobati dalla magia della trasformazione, questo significa che alla fine del periodo in Vera Forma, l'Elementale in questione avrà di nuovo i propri vestiti. L'Elementale potrà prendere questa forma
UNA VOLTA OGNI TRE GIORNI, se dovesse cercare di andare in Vera Forma prima potrebbe subire
danni alla salute.
Il procedimento dura un INTERO TURNO in cui
non sarà possibile usare oggetti o
abilità di razza e non, sarà tuttavia possibile utilizzare capacità di razza attive e passive. Alla fine del turno, l'involucro andrà a svanire e l'Elementale avrà assunto il Vero Aspetto e sarà libero di agire.
Il Fauno, o la Driade, manterrà il Vero Aspetto per l'
INTERA GIOCATA durante la quale l'Elementale assume i seguenti benefici:
• LIVELLO 2: bonus di +1 alla Percezione (tutte le skill ad essa legate), al Carisma (tutte le skill ad esso legate) alla Costituzione (tutte le skill ad essa legate), ma ha un malus di -2 a Destrezza (tutte le skill ad essa legate).
• LIVELLO 3/4: bonus di +3 alla Percezione (tutte le skill ad essa legate), al Carisma (tutte le skill ad esso legate) alla Costituzione (tutte le skill ad essa legate), ma ha un malus di -2 a Destrezza (tutte le skill ad essa legate).
• LIVELLO 5: bonus di +5 alla Percezione (tutte le skill ad essa legate), al Carisma (tutte le skill ad esso legate) alla Costituzione (tutte le skill ad essa legate), ma ha un malus di -2 a Destrezza (tutte le skill ad essa legate).
• Ottengono un
bonus di +10 al DANNO se utilizzano le corna (solo tramite l'abilità Armi Bianche). Le corna possono essere utilizzate anche in azioni di sfondamento.
SPECIFICHE: solo gli Elementali arrivati al
livello 2 possono
imparare come prendere la Vera Forma. Questo significa che, differentemente dalle skill di razza che sono innate ed istintive, la mutazione in questa forma deve essere
appresa ongame da un Elementale che sappia come farla.
SBALZI E PERDITA DEL CONTROLLO - CLICCA PER APRIRE
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SBALZI DI MAGIA
Un Elementale, anche di livello 5, può avere degli sbalzi incontrollati di magia, ossia dei picchi improvvisi dovuti a paura, rabbia, disperazione e tutte quelle sensazione IMPROVVISE ed INASPETTATE. Ma che cosa succede quando un Elementale ha dei picchi di magia? Succede che la magia inizia ad interagire con l’ambiente circostante, tramite manifestazioni elementali. A differenza degli sbalzi degli Stregati, gli esponenti di questa razza interagiscono con elementi naturali. Gli SBALZI di magia non comportano l’impossibilità di lanciare skill. L’intensità di questi sbalzi varia in base al livello.
LIVELLI 1 E 2: è più facile che questi livelli abbiano degli sbalzi di magia, avendo decisamente meno controllo sul proprio potere. Quindi, per esempio, uno di questi livelli potrebbe avere uno sbalzo di magia per un piccolo spavento, come qualcuno che arriva alle spalle e fa BUH! Quando questi livelli hanno uno sbalzo, di solito presentano piccole manifestazioni del proprio potere elementale. Ad esempio un Estivo potrebbe iniziare ad emenare fumo o bruciare a chiazze la propria maglietta, così come un Primaverile potrebbe presentare delle piccole scosse sul corpo. Magari ad un Invernali si presenterà una sottile patina ghiacciata sulla pelle ed un Autunnale potrebbe creare involontariamente un sottile strato di acido che vada ad intaccarne i vestiti. Allo stesso modo, con un Primaverile potrebbero scoppiare le lampadine. Oppure un bicchiere a contatto con la pelle di un Estivo o di un Invernale potrebbe scoppiare per via dello sbalzo di temperatura, o un oggetto a contatto con la pelle di un Autunnale potrebbe venire intaccare. E' fondamentale che questo sbalzo non può essere in alcun modo per distruggere oggetti per non farli prendere ad un altro personaggio, in quel caso andrà fatto un TENTATIVO con conseguente lancio di skill. Ovviamente non è obbligatorio giocare tutti questi effetti insieme, si può tranquillamente sceglierne uno, considerando che lo sbalzo di magia è una cosa puramente interpretativa. Lo sbalzo può interaggire anche con gli elementi naturali che l'Elementale ha attorno, ma sempre in modo molto blando (ad esempio facendo tremare le foglie di un albero).
LIVELLO 3: iniziano ad avere più controllo, riuscendo ad evitare sbalzi di magia per le piccole cose improvvise. Gli effetti sono simili ai livelli precedenti ma, in base all’intensità della sensazione scatenante, potrebbero essere leggermente più distruttivi. POTREBBE (non obbligatoriamente) presentarsi delle piccole VENATURE colorate sul corpo, del colore della stagione di appartenenza, quando il picco scaturisce da una sensazione molto forte, che sia rabbia o qualunque altra cosa. Quindi un Estivo avrà venature rosse, un Invernale venature bluastre, un Primaverile venature gialle ed un Autunnale venature verdi. Lo sbalzo può interaggire anche con gli elementi naturali che l'Elementale ha attorno, in modo meno blando rispetto ai livelli precedenti (ad esempio facendo muovere piccoli arbusti, dal tronco ai rami).
- NOTA BENE: per i LIEVI sbalzi dovuti a sensazioni lievi, è possibile giocare effetti minori (come quelli del livello 1)
LIVELLO 4: il controllo è decisamente più ferreo ma gli sbalzi sono anche molto più distruttivi. Un Elementale di questo livello ha molto potere dentro di sé e, quindi, in caso di uno sbalzo di magia dovuto ad una FORTE sensazione, potrebbe perfino far tremare una stanza, ma SOLO se questa poggia su un terreno naturale. Infatti, non saranno i materiali che compongono la stanza a tremare, ma il terreno sotto di essi. Questa è una sfumatura molto importante da descrivere perchè anche uno Stregati potrebbe far tremare una casa a causa del Mana che spinge verso l'esterno del suo corpo. Per questo è importante descrivere questo tipo di effetto deriva da un movimento elementale. Non solo, le manifestazioni dovuti a sensazioni violenti potrebbero far prendere tratti della Vera Forma all'Elementale ma SOLO per quanto riguarda il VOLTO (quindi niente corna o zoccoli), così come potrebbero ripresentarsi quelle ramificazioni di venature colorate descritte nel livello precedente. Anche nel caso in cui si decida di giocare lo sbalzo con una manifestazione del proprio elemento, bisogna ricordare che un livello 4 ha molto potere e quindi anche la fiammella di una candella potrebbe, in presenza di un Estivo, diventare improvvisamente una fiamma molto grossa, lo stesso vale per tutte le stagioni. Lo sbalzo può interaggire anche con gli elementi naturali che l'Elementale ha attorno, in modo meno blando rispetto ai livelli precedenti (ad esempio facendo muovere anche grossi arbusti, dal tronco ai rami).
- NOTA BENE: per i LIEVI sbalzi dovuti a sensazioni lievi, è possibile giocare effetti minori (come quelli del livello 1)
LIVELLO 5: è molto simile al livello 4, ma può essere maggiormente distruttivo, arrivando a far tremare un’intera casa, facendo venire giù pure qualche calcinaccio, ma sempre SOLO se questa poggia su un terreno naturale. Allo stesso modo può tremare una macchina in cui si trovano, possono crearsi delle spaccature sul terreno (solo se il terreno in questione è NATURALE) sotto i loro piedi. Quando lo sbalzo è dovuto a sensazioni FORTI, può presentare una violenta dimostrazione di potere legato al proprio elemento. Lo sbalzo può interaggire anche con gli elementi naturali che l'Elementale ha attorno, in modo meno blando rispetto ai livelli precedenti (ad esempio facendo muovere anche grossi arbusti, dal tronco ai rami, arrivando anche a "toccare" con questo sbalzo di magia anche grosse porzioni di natura).
- NOTA BENE: per i LIEVI sbalzi dovuti a sensazioni lievi, è possibile giocare effetti minori (come quelli del livello 1)
PERDITA DI CONTROLLO
E’ una cosa rara, anche per i primi livelli. Questa situazione scaturisce da una condizione PESANTISSIMA che porta l'Elementale ad uno stato di incontrollabilità TEMPORANEA. Deriva di solito da un intenso dolore emotivo (che sia una perdita, uno shock emotivo, qualunque cosa per il pg in questione sia MOLTO PESANTE. Nessuno di noi vuole dirvi quali possono essere i traumi adatti perchè il vostro pg perda il controllo, ma è bene ricordare che si parla sempre di dolori emotivi molto forti e radicati, che possono venire da un trauma o da una situazione che si verifica sul momento) ed è una condizione che provoca anche dolore fisico MOLTO INTENSO all'Elementale il cui corpo si sforza di CONTENERE la magia. Indipendentemente dal livello, compariranno venature colorate in base alla stagione (un Estivo avrà venature rosse, un Invernale venature bluastre, un Primaverile venature gialle ed un Autunnale venature verdi). Letteralmente in modo FISICO, l'ELEMENTO tenderà ad uscire dal corpo dell'Elementale.
Estivi: il loro corpo inizierà ad emanare fiamme roventi che, solo durante la perdita di controllo, inizieranno a causare DANNI DA USTIONE all'Elementale. I danni non saranno mortali in quanto l'Elementale cercherà per tutto il tempo di riavere il controllo sul suo "elemento impazzito". I danni potranno essere curati allo scadere dei turni previsti.
Primaverili: il loro corpo inizierà ad emanare grosse scosse elettriche che, solo durante la perdita di controllo, inizieranno a causare DANNI DA SCOSSA all'Elementale. I danni non saranno mortali in quanto l'Elementale cercherà per tutto il tempo di riavere il controllo sul suo "elemento impazzito". I danni potranno essere curati allo scadere dei turni previsti.
Invernali: il loro corpo inizierà ad emanare grosse scosse elettriche che, solo durante la perdita di controllo, inizieranno a causare DANNI DA USTIONE DA FREDDO all'Elementale. I danni non saranno mortali in quanto l'Elementale cercherà per tutto il tempo di riavere il controllo sul suo "elemento impazzito". I danni potranno essere curati allo scadere dei turni previsti.
Autunnali: il loro corpo inizierà ad emanare grosse scosse elettriche che, solo durante la perdita di controllo, inizieranno a causare DANNI DA USTIONE DA ACIDO all'Elementale. I danni non saranno mortali in quanto l'Elementale cercherà per tutto il tempo di riavere il controllo sul suo "elemento impazzito". I danni potranno essere curati allo scadere dei turni previsti.
Attorno all'Elementale si creano delle SPIRE ELEMENTALI che formano una specie di vortice che funge da contenitore per quel potere. Di base la perdita di controllo NON prevede un attacco obbligatorio verso terzi, MA se uno o più pg dovessero cercare di avvicinarsi a quel potere o all'Elementale stesso, questo dovrebbe lanciare in chat SHOCK DI ENERGIA ed i pg dovrebbero lanciare COSTITUZIONE per contare il danno provocato, in quanto la magia andrebbe causare danni nel tentativo di tenerli lontani.
Questa condizione dura DUE TURNI allo scadere dei quali l'Elementale INCASSA I DANNI PREVISTI in base al suo livello (i danni sono NON assorbibili) e torna alla calma, o comunque al contenimento del proprio potere. Per quanto il dolore emotivo che ha causato la perdita di controllo non passi, il corpo dell'Elementale risulta incapace di ripresentare nella stessa giocata tale condizione a causa del dolore e della spossatezza fisica dovuta al tentativo di contenimento.
LIVELLI 1 E 2: per loro i danni NON assorbibili da incassare allo scadere del secondo turno sono pari a 20PF. Durante la perdita di controllo è possibile che la manifestazione elementale causi DANNI LIEVI all'ambiente circostante di tipo ARTIFICIALE.
LIVELLI 3: per loro i danni NON assorbibili da incassare allo scadere del secondo turno sono pari a 30PF. Durante la perdita di controllo è possibile che la manifestazione elementale causi DANNI LIEVI all'ambiente circostante di tipo ARTIFICIALE ma anche NATURALE - questa è l'unica condizione in cui il potere di un Elementale può nuocere in tal modo la natura.
LIVELLI 4: per loro i danni NON assorbibili da incassare allo scadere del secondo turno sono pari a 40PF. Durante la perdita di controllo è possibile che la manifestazione elementale causi DANNI MEDI all'ambiente circostante di tipo ARTIFICIALE ma anche NATURALE - questa è l'unica condizione in cui il potere di un Elementale può nuocere in tal modo la natura, ma mai nulla che possa compromettere strutture o integrità di costruzioni o grossi abitacoli (come una macchina).
LIVELLI 5: per loro i danni NON assorbibili da incassare allo scadere del secondo turno sono pari a 50PF. Durante la perdita di controllo è possibile che la manifestazione elementale causi DANNI MEDI all'ambiente circostante di tipo ARTIFICIALE ma anche NATURALE - questa è l'unica condizione in cui il potere di un Elementale può nuocere in tal modo la natura, ma mai nulla che possa causare il cedimento o il crollo di una struttura, per quanto danneggiata.
ANZIANITÀ
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FOR |
COS |
DES |
ACU |
PER |
CAR |
Liv. 1 |
+0 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+2 |
Liv. 2 |
+0 |
+2 |
+4 |
+4 |
+6 |
+4 |
Liv. 3 |
+0 |
+3 |
+6 |
+6 |
+9 |
+6 |
Liv. 4 |
+0 |
+4 |
+8 |
+8 |
+12 |
+8 |
Liv. 5 |
+0 |
+5 |
+10 |
+10 |
+15 |
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ABILITÀ
Empatia Animale (PER): Un Elementale può rendere MANSUETI gli animali, bestie magiche o licantropi, EMANANDO delle spore. Questo processo NON ha effetto sui mostri, esseri umani e simili. Le BESTIE DOMESTICHE sono automaticamente ammansite dalla presenza di un Elementale. Con un tiro da 13 a 20 si possono ammansire gli ANIMALI SELVATICI. Con un tiro da 21 a 28 si possono ammansire gli ANIMALI INFEROCITI e le BESTIE MAGICHE SELVATICHE. Con un tiro da 29 a 35 si possono ammansire le BESTIE MAGICHE INFEROCITE. Si possono ammansire i licantropi SOLO quando sono in forma CRINOS od in BERSERKER. Il licantropo ha DIRITTO ad un tiro contrapposto sulla VOLONTÀ; se il risultato è PARI o SUPERIORE ad Empatia Animale, l'abilità non ha effetto. Se invece il tiro sulla Volontà è INFERIORE, il licantropo si COMPORTERÀ in modo amichevole nei confronti dell'Elementale. Che sia animale, bestia magica o licantropo, l'Elementale può tentare di ammansire TUTTE queste creature ENTRO un raggio di 6 m.
Intralciare (PER): Un Elementale può MANIPOLARE l'ambiente vegetale circostante, sia sulla TERRA e sia in ACQUA. Utilizzando rami, radici, alghe, liane o simili, è possibile INTRAPPOLARE una SINGOLA creatura. La DURATA delle Radici è di TRE TURNI, passati questi tre turni le radici andranno a sgretolarsi e potranno essere rilanciate dall'Elementale. Arrivano a sgretolarsi anche se l'Elementale perde i sensi e non è più in grado di combattere. L'Elementale, nei turni previsti, è libero di attaccare il proprio bersaglio intrappolato ma, sia per castare le Radici, sia per mantenerle attive. Il bersaglio intrappolato non potrà schivare ma se VENISSE ATTACCATO da CAST UNICAMENTE ELEMENTARI le radici comunque SGRETOLEREBBERO (quindi il bersaglio verrà colpito senza possibilità di schivare quell’attacco ma si libererebbe). L'Elementale in questione deve rimanere VISIBILE, non potendo quindi portarsi DIETRO al bersaglio. In quel caso le Radici andranno a sgretolarsi prima dello scadere dei turni ed il bersaglio sarà libero. Se il Bersaglio viene OBBLIGATO a chiudere gli occhi o distogliere lo sguardo (ad esempio con Fascinazione dell'Elementale), le Radici SVANISCONO, ma se è il Bersaglio che di sua iniziativa chiude gli occhi o distoglie lo sguardo, allora le Radici non svaniranno. Il BERSAGLIO tira su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro di INTRALCIARE, il bersaglio è LIBERO di muoversi a piacimento. Se invece il tiro su Schivare è INFERIORE, il bersaglio verrà IMMOBILIZZATO dalle radici, rami ecc. In questo caso, gli ATTACCHI contro il bersaglio entrano AUTOMATICAMENTE, siccome non ha diritto all'utilizzo di Schivare. Per LIBERARSI il difensore può tirare una qualunque ABILITA' OFFENSIVA, che causi quindi danni, come ad esempio Lotta, Sfuriata o la Folgore, ovviamente contro le Radici. Il lancio è possibile ogni turno che passa intrappolato; se il risultato è PARI o SUPERIORE alla CD, il bersaglio è LIBERO di tornare a muoversi secondo la propria iniziativa dal TURNO SUCCESSIVO. La CD da superare con i tiri offensivi è il TIRO su Intralciare dell'Elementale.
Fascinazione dell'Elementale (CAR):
Un Elementale sfruttando la sua aura di fascino, può ammaliare o rendere amichevole un soggetto nei propri confronti. Il bersaglio deve essere VICINO tanto da poter sentire parlare l'Elementale che, nel frattempo, lo starà ammaliando anche se con un semplice discorso. Non deve essere MAI una sola parola od un verso come fischiare, ad esempio, ma delle frasi, anche se semplici e brevi. Il BERSAGLIO effettua un tiro contrapposto su VOLONTÀ. Se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro di Fascinazione dell'Elementale, il soggetto NON è influenzato. Se il risultato è INFERIORE al tiro su Fascinazione dell'Elementale, è influenzato. Non può essere usato per richiedere azioni AUTOLESIONISTE dirette o indirette (es.: sul ciglio di un burrone non cercherà di assecondare la volontà dell'Elementale di farlo saltare, o solo di camminare verso il vuoto) o per chiedere di far del male a PERSONE CARE (es.: un/a compagno/a o figli/e). Si possono fare delle DOMANDE durante i turni previsti ma non è detto di ricevere la verità come risposta. Non è possibile utilizzarlo sui Mannari in stato di Berserk e sui Vampiri in stato di Frenesia. Il soggetto ammaliato TENDERA' a non attaccare l'ammaliatore anche se, nel caso in cui l'Elementale lo attaccasse, potrebbe anche farlo anche se con molto remore. Non è possibile ammaliare un Bersaglio GIA' AMMALIATO da sé stessi o da altri (es.: se un Elementale utilizza Fascinazione dell'Elementale su un bersaglio, non può utilizzare la stessa abilità per un secondo comando durante i turni del primo lancio dell'abilità). Si ricorda che è SEVERAMENTE VIETATO chiedere al bersaglio delle azioni che INTERROMPANO in modo coatto la giocata (es.: "vorrei tanto che tu andassi via" - "mi piacerebbe che tu scappassi lontano"), in questo caso il lancio di Fascinazione dell'Elementale verrà automaticamente dato per PRIVO DI EFFETTO. La DURATA dell'abilità è sempre di TRE TURNI.
Shock di Energia (PER): Un Elementale può creare una MANIFESTAZIONE di pura ENERGIA ELEMENTALE contro un singolo bersaglio presente nel proprio RAGGIO VISIVO. Gli Elementali dell'INVERNO fanno danni da FREDDO. Gli Elementali della PRIMAVERA fanno danni da ELETTRICITÀ. Gli Elementali dell'ESTATE fanno danni da FUOCO. Gli Elementali dell'AUTUNNO fanno danni da ACIDO. Anche gli Elementali dello stesso elemento, se dovessero attaccarsi, accuserebbero dei danni MAGICI. Il bersaglio effettua un tiro su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro su Sfera di Energia dell'Elementale, allora l'attacco è schivato. Se il tiro su Schivare è INFERIORE al tiro su Sfera di Energia dell'Elementale, il bersaglio viene colpito. Con un tiro su Shock di Energia da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Con un tiro da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.
Spore Urticanti (PER): Un Elementale può SOFFIARE dalla bocca delle spore urticanti verso un SINGOLO bersaglio ADIACENTE. Il bersaglio ha diritto ad un tiro su RESISTENZA; se il risultato è PARI o MAGGIORE a quello di Spore Urticanti dell'Elementale, allora l'abilità NON ha effetto. Nel caso invece il risultato fosse INFERIORE, il bersaglio sarà affetto da una forte IRRITAZIONE. Questo stato causa un malus di -1 a QUALSIASI tiro per la durata di 1 ROUND. Al liv. 2 il malus è di -2 per 1 ROUND. Al liv. 3 il malus è di -2 per 2 ROUND. Al liv. 4 il malus è di -3 per 2 ROUND. Al liv. 5 il malus è di -3 per 3 ROUND. Queste penalità NON si sommano con altre penalità causate dalla STESSA od ALTRE abilità. Il malus derivante da Spore Urticanti si può sommare SOLO alle penalità dovute da POCHI PF. Nel caso Spore Urticanti venisse utilizzato di nuovo sullo STESSO bersaglio, PRIMA del termine dell'uso precedente, comincerebbe la conta dei turni DACCAPO.
Sussurro della Natura (PER): Un Elementale ha una magia che funziona, per la maggior parte dei propri incantesimi, su dei bersagli che devono essere obbligatoriamente VISIBILI. Ma può succedere che l'Elementale in questione venga accecato o, in qualche modo, privato della vista. Nel momento in cui l'Elementale si trova in una simile condizione può chiedere ASSISTENZA alla NATURA che lo assisterà. La Natura darà la facoltà all'Elementale di accedere ad una VISTA alternativa ed INNATA, come se i suoi occhi ancora potessero vedere, ossia una VISIONE MAGICA che va oltre la vista degli occhi. Questo incantesimo non può essere utilizzato in nessun modo per poter vedere al buio. L’attivazione del Sussurro della Natura richiede un TURNO DI GIOCO e può essere usato unicamente su sé stessi. Allo scadere del tempo previsto, l’aiuto della natura verrà meno e l'Elementale tornerà nell’impossibilità di vedere. // ESITI IN BASE AL RISULTATO: con un tiro da 4 a 10, il Sussurro avrà la durata di DUE TURNI. Con un tiro da 11 a 16, il Sussurro avrà la durata di TRE TURNI. Con un tiro da 17 a 22, il Sussurro avrà la durata di QUATTRO TURNI. Con un tiro da 23 a 35, il Sussurro avrà la durata di un’INTERA GIOCATA.
CAPACITÀ
Allergie: il corpo di un Elementale
rigetta sia la
carne che il
pesce. Nel caso dovesse ingerire delle piccole quantità di tale cibo non accadrebbe niente, il corpo però si preoccuperebbe di espellerli immediatamente. Nel caso in cui però un Elementale dovesse ingerire un pasto a base di carne e pesce risulterebbe nauseato, subendo un
malus di -2 a qualsiasi tiro nelle successive
4 ore di gioco. L'ingestione di una dose massiccia di carne e/od pesce significherebbe per l'Elementale subire
15 danni per turno fissi a meno che non riesca ad espellere la cibaria.
Benedizione della Corte: un Elementale è completamente immune ai danni provenienti dal tipo di energie che può manipolare. Quindi un Elementale dell'Inverno è immune al ghiaccio, un Elementale della Primavera è immune all'elettricità, un Elementale dell'Estate è immune al fuoco, un Elementale dell'Autunno è immune all'acido. Inoltre, l'Elementale è capace di creare o manipolare il proprio elemento di appartenenza in modo tale da creare dei puri effetti scenici o di utilità, ma del tutto innocui a meno che non si utilizzano le abilità apposite.
Tuttavia gli attacchi del proprio elemento causeranno danni magici agli Elementali del proprio stesso elemento (es: Elementali estivo lancia shock di energia VS altro Elementale estivo, che verrà colpito, accusando così danni magici)
Benedizione della Natura: un Elementale e la natura sono molto in sintonia fra di loro, questo comporta diversi benefici. Quando cammina in una zona verde, oppure nuota in acque più profonde, non viene intralciato da rami, radici, alghe ecc., quasi come se si spostassero per agevolare il passaggio. Inoltre, la vegetazione che calpesta si rialza come se non fosse stata schiacciata. L'Elementale ha anche il pollice verde per natura: sa far sbocciare dei germogli di qualsiasi pianta e fiore, anche della vegetazione marina, e sa come farli crescere forti e robusti.
Carne e Sangue dell'Elementale: il sangue di un Elementale è una delizia per un
Vampiro, così come la sua carne è nutriente per un
Marinide o un
Mannaro. Gli esponenti delle tre razze,
dopo aver consumato un pasto completo a base di Elementale, quindi che sia carne e sangue fresco,
godranno di una protezione magica per le 24 h seguenti. La protezione, a livello pratico, consiste in un
bonus ai tiri contrapposti degli incantesimi e delle capacità magiche, ovvero le abilità razziali o da gilda che riguardano Elementali e Stregati. Il bonus varia in base all'Elementale di cui il Marinide, il Mannaro od il Vampiro si sia nutrito: se è di liv. 1 il bonus è pari a +1, se è di liv. 2 il bonus è pari a +2 e così di seguito. Per poter godere del bonus descritto, il predatore dovrà nutrirsi
ongame di un
personaggio giocante di razza Elementale. Non verrà quindi considerato valido un pasto da bg su un png.
Immunità Genetica: un Elementale è totalmente immune a tutte le
piante velenose che si trovano in natura. Fanno eccezioni alcune piante specifiche previa descrizione di un Master o se inserite (con descrizione annessa) nell'info delle chat. Però può sempre ammalarsi, come un semplice essere umano, e subire gli effetti velenosi di creazioni dell'uomo nate in laboratorio. E' immune anche ai
veleni animali ma
non a quelli delle
creature sovrannaturali come, per esempio, quello di un Quiter
(di cui è possibile visionare la descrizione nel Bestiario di livello Alto).
Mimetismo: un Elementale può nascondersi in piena vista anche senza bisogno di elementi naturali, architettonici od altro, che lo possano occultare. Per utilizzare questa capacità l'Elementale deve trovarsi all'
interno di zone d'area naturale, od in gran parte composte da flora. Un bosco andrà bene, l'interno di un giardino botanico pure, ma una casa, anche se fatta in pietra grezza, no. La capacità
può ingannare solo la vista, ma non gli altri sensi sviluppati delle razze sovrannaturali. Ad esempio, un Mannaro può riconoscere l'odore di un Elementale, ma non sarà capace di vederlo nonostante la sua vista sviluppata. Finché l'Elementale è
immobile sul posto, non ha bisogno di alcun tiro di dado per passare inosservato. Dal momento che
si muove però comincerà a fare rumore; per questo motivo bisognerà utilizzare
Furtività come di norma. Quando un Elementale utilizza
qualsiasi abilità che infligge danno, mentre utilizza Mimetismo, diventa
automaticamente visibile PRIMA che avvenga l'attacco, dando al bersaglio la possibilità di usare skill in risposta.
Percezione della Vita: un Elementale
percepisce costantemente la vita attorno a sé in un
raggio di 9 metri a patto che questa sia nel suo
raggio visivo. In questo modo sa automaticamente se le creature, animali o vegetali,
sono in salute, se sono stanche/debilitate/ferite/malate/avvelenate, se sono morenti, oppure se sono
gravide. Gli Elementali, infatti, sono in grado di percepire le
gravidanze ed anche di decreate
quanti siano i feti ed il loro
stato di salute anche se, in caso di problemi con la gravidanza, non saranno in grado di decretare quale patologia o problema presentino. Nel caso di una creatura morta, l'Elementale non avrà alcuna percezione. In presenza di
creature non morte (come i Vampiri o le Drauni), la percezione sarà di
malinconia ed amaro in bocca. L'Elementale non conosce l'esatta posizione od entità delle proprie percezioni ma, una volta che il soggetto entra nel proprio campo visivo, saprà con certezza il suo stato vitale.
Percezione Magica: un Elementale è capace di percepire, all'interno del proprio raggio visivo, se una qualche creatura è capace di utilizzare la magia o se sta lanciando un incantesimo. L'Elementale non è capace però di identificare quale tipologia di incantesimo in modo sicuro, a meno che gli effetti visivi non siano incisivi.
Polvere Elementale: un Elementale,
unicamente durante le notti di Luna Piena, è capace di
secernere una Polvere magica luminescente. Questa polvere ha usi molteplici. Per ogni notte di Luna Piena che passa l'Elementale, è capace di recuperare
due ampolle di Polvere Elementale, per un
totale di SEI ampolle a Plenilunio. La creazione di questa polvere consiste nello sfregare una parte del corpo (le mani fra di loro, i capelli, etc). L'Elementale deve fare attenzione ed essere attrezzato, altrimenti c'è il rischio di perderla la Polvere Elementale. Ad esempio il vento forte potrebbe trasportarla via, oppure se la lascia cadere per terra invece che raccoglierla immediatamente, potrebbe disperdersi, ecc.
Razza Magica: qualsiasi Elementale è capace di utilizzare la magia. Questo significa che è capace di creare
oggetti magici, di mescere
pozioni e di eseguire dei
rituali. Questo sapere, tuttavia, non istintivo (a differenza delle abilità di razza) e deve essere
appreso ongame tramite l'avvicinamento al Clan di razza.
Rigenerazione: quando un Elementale
perde un arto, questo
avvizzisce immediatamente come se fosse un fiore che si secca. L'Elementale, però, è capace di
rigenerare questo arto perduto, in modo tale che ricresca. C'è bisogno che spenda un quantitativo pari ad un'
ampolla di Polvere Elementale, per qualsiasi entità di danno. In base al tipo di amputazione, però, il
tempo di ricrescita è differente. Se è l'equivalente di un
dito, un orecchio, un naso, od un occhio, è
istantanea. Se è l'equivalente di una
mano, di un piede, o due occhi, di più dita, di due orecchie, il tempo di ricrescita è pari ad
1 round. Se è l'equivalente di un
braccio, una gamba, o di due mani, due piedi, il tempo di ricrescita è pari a
2 round. Se è l'equivalente di
due braccia, o di due gambe, il tempo di ricrescita è pari a
3 round. Tranne per la rigenerazione istantanea che provoca un fastidio pari alla puntura di un insetto, la rigenerazione che dura diversi round risulta essere
dolorosa. Bisogna
restare fermi e non compiere sforzi durante la rigenerazione, e l'
arto rigenerato resterà immobile per tanti giorni quanti sono i raund che ha richiesto la rigenerazione (se la rigenerazione è stata
istantanea, l'immobilità durerà solamente per la
giocata in corso).
Portali temporanei: l'Elementale ha la capacità,
previo INSEGNAMENTO da parte di un Elementale che già conosce questa capacità, di creare un PICCOLO portale temporaneo. Questo portale si presenta come uno squarcio di luce verde davanti all'Elementale e sarà in grado di far passare un
MASSIMO di DUE BERSAGLI, uno di questi deve essere necessariamente l'Elementale che lo ha creato.
Perché il secondo bersaglio possa attraversare il Portale, dovrà necessariamente
TOCCARE
l'Elementale che lo ha creato. Questi Portali permettono di creare un canale solo ed esclusivamente
con
luogo che l'Elementale CONOSCE - in cui deve aver effettuato almeno una giocata -.
Una volta attraversato, il portale SPARISCE e comunque ha sempre la
DURATA MASSIMA di
UN TURNO. Si tratta di una capacità puramente DA GIOCO e, quindi,
NON PUO’ ESSERE
USATO PER: raggiungere posti legati a TRAME; per raggiungere pg rapiti o png legati
alle trame; Non è utilizzabile in PVP per schivare attacchi, per scappare o per far scappare
qualcuno; Non è utilizzabile per raggiungere qualcuno durante un pvp e per intervenire;
Se il vostro pg ongame è braccato ed altri pg lo stanno cercando, non è utilizzabile per
spostarsi in altre città che precludano a questi giocatori la possibilità di trovarlo. Non può essere utilizzato per spostarsi fra i vari mondi
(un Elementale che è sulla Terra non potrà, ad esempio, utilizzarlo per arrivare a Faelivrin. In questo caso dovrà usare un Portale per arrivare a Calton Hill, passare il Portale e poi spostarsi a Faelivrin creando altri piccoli portali). E’ una capacità attiva e, quindi, non può essere utilizzata nello stesso turno di altre capacità attive. Non può essere usato per INTERROMPERE il pvp o il nascere del pvp. Non è permesso l'utilizzo per arrivare all'interno delle sedi dei clan. E’ possibile INIZIARE la propria giocata arrivando con il portale (sempre solo in luoghi conosciuti) e chiuderla allo stesso modo. //
NOTA BENE: se un Master decide di far sfruttare questa capacità ad un pg Elementale per una sua trama, sarà il Master stesso a comunicarlo ed a dare disposizioni. // Questa capacità può essere utilizzata
SOLO se è SEGNATA nelle NOTE DEL FATO, dopo la giocata di insegnamento che deve essere segnalata ad un Master, ad un Admin o ad un Gestore che possa procedere alla registrazione della nota.
Telepatia: un Elementale è capace di entrare in contatto telepatico con uno o più bersagli nel
raggio di 8 m.
Non ha bisogno di avere un contatto visivo, né tanto meno dovrà muovere le labbra per inviare il messaggio, ma
deve essere cosciente che il bersaglio sia lì presente nelle vicinanze. Il bersaglio sentirà la voce dell'Elementale direttamente nella sua testa, ma la capacità di comprensione si basa totalmente sul linguaggio. Un Elementale può mandare un messaggio ma non può ricevere automaticamente risposta dal bersaglio, a meno che questi non decida di farlo ad alta voce, oppure non sia dotato a sua volta della Telepatia.
Al
liv. 1 è capace di parlare telepaticamente solo con
1 bersaglio. Al
liv. 2 è capace di parlare telepaticamente con
3 bersagli. Al
liv. 3 è capace di parlare telepaticamente con
5 bersagli. Al
liv. 4 è capace di parlare telepaticamente con
7 bersagli. Al
liv. 5 è capace di parlare telepaticamente con
10 bersagli. Sta all'Elementale decidere se utilizzare Telepatia su uno o più bersagli.
Tuttavia occorre chiarire che
non si tratta di una capacità selettiva. Se un pg decide di usare la Telepatia su 5 bersagli, tutti e 5 sentiranno le
STESSE COSE. Non si può scegliere di far sentire ad uno solo un pezzo e ad un altro solo un altro pezzo del discorso, TUTTI sentono TUTTO. L'unico modo per non far sentire è non includere fra i bersagli della Telepatia. L'unica cosa che può essere fatta è INCLUDERE o ESTROMETTERE bersagli nelle azioni successive all'attivazione. Se nella prima azione di Telepatia si comunica con X, Y e Z, alla seconda azione si può scegliere di non comunicare più con Z ma di far sentire la voce anche a K. Così nella seconda azione X,Y e K sentono la comunicazione, Z invece no. Questo, però, non toglie a Z le informazioni avute nella prima azione di Telepatia e non le fornisce a K.