| ANATOMIA DEI VAMPIRI |





RAZZA PNG, MOSSA QUINDI UNICAMENTE DAL FATO » Questa razza è stata rimossa da quelle giocanti, significa che non può essere presa dai pg attivi. Non significa però che i Vampiri siano spariti da Faelivrin, dalla Terra e dalle trame, anzi. Gli esponenti di questa razza vengono mossi UNICAMENTE dal Fato ma si conoscono bene, la loro anatomia e le loro particolarità sono decisamente note. Si è scelto di tenere la documentazione che riguarda questa razza a disposizione dell'utenza in modo che i pg che conosco l'esistenza dei Vampiri possano rifarsi a quest'anatomia, con la possibilità di raccogliere informazioni ongame sui Vampiri e sulle loro particolarità.



ASPETTO FISICO » L'aspetto fisico dei vampiri è una versione migliorata di ciò che erano in vita. La natura non morta, sin dal primo momento che prende piede nel nuovo ospite, comincia ad operare sulle meccaniche interne ed esterne del soggetto. Quale sia l'appartenenza razziale dell'individuo, la pelle di questi diventa morbida, liscia, nonché l'epidermide acquisisce un colore molto più pallido. Tutte le imperfezioni vengono, giorno dopo giorno, nutrimento dopo nutrimento, lenite e migliorate, così che l'aspetto fisico diventi affascinante. I movimenti dei vampiri sono agili, silenziosi ed aggraziati, a prescindere da quale fosse lo stato del corpo quando era in vita.

Qualità fisiche distintive: in realtà, una volta divenuto un vampiro, il soggetto ha bisogno di nutrirsi non solo per acquisire le forze necessarie, ma anche perché così avviene la mutazione esteriore già descritta. Se il vampiro non dovesse nutrirsi, l'aspetto fisico andrebbe in decadimento proprio a causa dello stato di decomposizione. L'unica differenza è che la forma fisica acquisita sarebbe mostruosa, oltre al fatto che può comunque ancora muoversi e procacciarsi il nutrimento. Quindi la necessità di sangue umano fresco - e solo questo genere di sangue, non animale, oppure preso da soggetti già morti, seppure da poco - è anche per il camuffamento fisico.
Una delle prime qualità fisiche sono i canini affilati; quando è nutrito sono retrattili, mentre quando è affamato sono sempre in evidenza. Durante il periodo di fame e debolezza, il vampiro perde la sua bellezza e diventa anche più goffo. Lo stato di decomposizione della pelle diventa visibile, la posizione è più gobba anche perché le ossa non reggono più bene il peso corporeo. Rughe, pelle raggrinzita, venature scure si diramano lungo tutto il corpo. Inoltre gli occhi vengono ricoperti da una patina opaca che porta a sbiadire i colori dell'iride e della pupilla. I vampiri di età più avanzata, al posto delle mani, sviluppano anche dei veri e propri artigli. Più l'età è avanzata, più l'aspetto diventa orribile e mostruoso nella sua forma, con i vari tratti già descritti accentuati.
Una menzione particolare verte sulla mancanza totale della circolazione e pressione sanguigna all'interno del corpo di un vampiro. Questo significa che non possono fare sesso in alcun modo.


PSICHE & SOCIETÀ

La maledizione che infetta e trasforma le creature in vampiro non colpisce solo a livello fisico, cambiando le loro necessità primarie e modificando le loro percezioni e doti, ma agisce anche a livello caratteriale. La psiche del soggetto finisce con l'essere stravolta e perfino il più buono, il più santo ed il più caritatevole non può opporsi a questo cambiamento. Dal momento dell'abbraccio in poi, la vita del vampiro è una lotta interiore contro il nichilismo che attanaglia la sua eternità. Il modo di reagire varia da soggetto a soggetto, eppure ognuno è vittima in egual modo di tale afflizione. C'è chi si lascia andare totalmente e si trasforma in uno spietato assassino, chi invece impara a domare questa condizione vivendo in un precario equilibrio tra il dare ed avere. Ogni vampiro, con l'andare degli anni e della propria crescita razziale, finisce con l'alienarsi inevitabilmente, sviluppando un'ottica distaccata dalla maggior parte delle altre razze, siccome la loro vita è più corta, soggetti al decadentismo fisico ed alla morte. Per questo motivo molti vampiri finiscono anche col negare i valori etici e morali, siccome la loro ricerca continua di soddisfare i propri bisogni li porta a doverli superare per sopravvivere. Questo nichilismo che avanza e prende piede nella psiche dei vampiri porta ad una vera e propria atrofizzazione dei sentimenti. I valori etici e morali lasciano il posto al bisogno di sangue, alla noia di una vita eterna, ai capricci volubili ed alle volte fuori da qualsiasi contesto accettabile della società. Non è impossibile per un vampiro provare dei sentimenti, ma la maledizione che li affligge li porta spesso a viverli in modo malato rispetto anche alle emozioni più pure. Tutto si riflette su un bisogno personale ed anche egoistico. Non è raro che i vampiri che si affezionino ad un loro giocattolo, promettendogli amore o potere eterni, li abbraccino e quindi li trasformino in vampiri. Fin troppo spesso i vampiri che cercano di negare totalmente la loro nuova natura incorrono nella depressione maniacale. Per questo motivi, di norma i soggetti che cercano di mantenere una propria etica o morale intatta finiscono col suicidarsi. Questa malattia psichica è una manifestazione stessa del gene vampirico, quasi volesse assicurarsi che solamente una tipologia specifica di personalità potesse sopravvivere. Difatti il vampiro che non subisce o supera illeso questo periodo è colui che si estranea, si distacca dai sentimenti più buoni e positivi, abbracciando la propria natura da predatore.

N.B.: un vampiro può essere di qualsiasi allineamento Buono finché è di primo livello razziale. Una volta superato il primo livello bisognerà per forza modificare l'allineamento in qualsiasi Neutrale (tranne Neutrale Buono) o qualsiasi Malvagio.

I vampiri, creature non morte, eterne, che vivono cacciando per nutrirsi di sangue, finiscono con l'alienarsi rispetto a tutte le altre creature viventi, anche perché molte di esse diventano delle loro prede. Inoltre l'eternità è un fattore che agisce in moto latente ma inesorabile sulla mentalità dei soggetti, portandoli a vedere il tutto sotto un altro punto di vista. Per questo motivo i membri di questa razza rispettano unicamente solo i loro fratelli e sorelle, chiudendosi in veri e propri circoli razziali. Di norme, queste società vampiriche vertono in direzione di clan di copertura; non è raro infatti che risultino essere proprietari di night club, oppure facciano altri lavori notturni. Questo gli permette di interagire con gli umani, od altre prede, e di passare inosservati al tempo stesso. Inoltre la noia e l'avarizia spesso spinge queste creature a cominciare a tramare piani e complotti, tant'è che questi clan acquisiscono stampi malavitosi. Una menzione speciale va fatta per i marinidi. I vampiri e le sirene non si mangiano fra di loro, e spesso vengono etichettati e giudicati proprio a causa del loro modo particolare di nutrirsi. Seppure mortali, quindi più effimeri e dalla mentalità meno alienata rispetto ai vampiri, i marinidi risultano essere alle volte gli alleati più papabili per questa società composta da non morti.


PERCEZIONI & RELAZIONI

Elementali: percepiscono la dolcezza del loro sangue.
Licantropi: percepiscono il loro sangue come amaro.
Marinidi: percepiscono il loro sangue come amaro.
Stregati: li percepiscono come semplici esseri umani.
Vampiri: si percepiscono come simili.

Per la maggior parte dei casi, i vampiri sono solidali solo fra di loro, guardando la propria razza con un senso di superiorità che li porta a legare quasi in modo fraterno, anche se i più viscidi o subdoli sono capaci di truffare o vendere alcuni loro compagni. Si riuniscono in clan di norma, con un forte stampo malavitoso, che essi siano organizzati come gang di strada oppure come un gruppo mafioso altolocato che non si sporca le mani.
Gli Elementali sono le prede preferite dei vampiri, il loro sangue è una prelibatezza e di norma li nutre molto meglio di qualsiasi altra razza, tanto che ricevono perfino dei benefits magici da questo pasto.
I licantropi vengono visti, per la maggior parte, come dei semplici animali, cani da caccia o da guardia, ma proprio poiché sono per metà bestie, li vedono come i più inferiori di tutti quanti. Il sangue dei licantropi ha uno strano effetto sui vampiri, crea dipendenza ed effetti euforici e di iperattività, condizioni di scarsa lucidità quasi a sfiorare la psicosi. Insomma, il sangue del licantropo è una vera e propria droga per un vampiro; c'è chi li affronta apertamente alla ricerca di questo piacere, chi invece lo compra da cacciatori specialisti.
Invece, per quanto riguarda i marinidi, le due razze potrebbero godere di situazioni più privilegiate di quanto si immagini. L'una si nutre di sangue e l'altra si nutre di carne, entrambi predatori per natura. Inoltre la natura dei marinidi non è per metà animalesca, come i licantropi, ma bensì la loro anima proviene da una natura aliena al piano materiale terrestre. Questo li rende molto affascinanti agli occhi dei vampiri.
Infine ci sono gli stregati. Il rapporto con questa razza è sempre stato molto ambivalente, siccome hanno sempre cercato di mettere i bastoni fra le ruote ai vampiri per evitare che i piani di egemonia di questi andassero in porto. Eppure, dato che nella stessa società degli stregati ci sono gruppi organizzati e segreti che remano contro la politica dell'equilibrio, non è poi così remota che alcuni vampiri collaborino con questi gruppi per rovesciare il Ministero di Londra.


ABBRACCIO

Siccome i vampiri sono dei non morti, incapaci di procreare, l'unico modo per far nascere un vampiro è tramite ciò che essi stessi definiscono l'abbraccio. Qualsiasi esponente di qualsiasi razza può essere trasformato in un vampiro, fatta eccezione per quanto riguarda i licantropi ed i marinidi. La natura maledetta e quella non completamente umana gli permette di proteggersi dal contagio della non morte. Per diventare un vampiro non basta solo essere morsi da uno di loro, ma bensì un procedimento più complesso. Risulta molto difficile quindi che un vampiro nasca per caso e, molto spesso, l'abbraccio è proprio voluto in modo intenzionale da una o dall'altra parte. In alcuni casi addirittura da entrambi le parti. Il morso di un vampiro, conosciuto come il bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i gli altri vampiri equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. A questo punto offrirà il proprio sangue alla vittima che dovrà berlo, creando così la sua progenie, acquisendo immediatamente lo status razziale.


ANZIANITÀ

FOR
COS
DES
ACU
PER
CAR
Liv. 1
+1
+1
+3
+1
+2
+2
Liv. 2
+2
+2
+6
+2
+4
+4
Liv. 3
+3
+3
+9
+3
+6
+6
Liv. 4
+4
+4
+12
+4
+8
+8
Liv. 5
+5
+5
+15
+5
+10
+10



ABILITÀ

Charme (CAR): un vampiro può rendere un bersaglio AMICHEVOLE nei propri confronti. Il bersaglio deve essere VICINO tanto da poter sentire parlare il vampiro che, nel frattempo, lo starà ammaliando anche se con un semplice discorso. Non deve essere MAI una sola parola od un verso come fischiare, ad esempio, ma delle frasi, anche se semplici e brevi. Il BERSAGLIO effettua un tiro contrapposto su VOLONTÀ. Se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro di Charme del vampiro, il soggetto NON è influenzato. Se il risultato è INFERIORE al tiro su Charme del vampiro, È influenzato. Il bersaglio NON perde il proprio giudizio, se qualcosa di negativo avviene può comprenderne la pericolosità. Il soggetto, però, PENSA che il vampiro non può essere un soggetto negativo che lo metterà in pericolo. Charme NON ha un effetto infinito che va contro il BUONSENSO. Se il vampiro DIMOSTRA di essere pericoloso, compiendo atti deliberati che ledano l'incolumità del soggetto, questo è LIBERO di comportarsi come vuole. Il vampiro può utilizzare di nuovo Charme contro lo STESSO soggetto, seppure costui avrà un BONUS pari a +2 al tiro su Volontà contro lo Charme di quel vampiro.

Guarigione Accelerata (COS): un vampiro può CURARE le proprie ferite senza bisogno di cure mediche specifiche. PUÒ chiudere le ferite, aggiustare le ossa rotte e simili, ma NON è capace di ripulirsi dai veleni o di curarsi dalle malattie. In base al RISULTATO dell'abilità, si può curare di un ammontare differente di punti ferita. Con un tiro da 3 ad 8, la cura AMMONTA a 20 punti ferita. Con un tiro da 9 a 14, la cura AMMONTA a 30 punti ferita. Con un tiro da 15 a 20, la cura AMMONTA a 40 punti ferita. Con un tiro da 21 a 25, la cura AMMONTA a 50 punti ferita.

Sanguisuga (COS): Un vampiro può BERE il SANGUE di una vittima e CURARSI allo stesso tempo. Per poter utilizzare questa abilità, innanzitutto bisogna VINCERE una prova di AFFERRARE contro il proprio bersaglio. Il vampiro potrà CONTINUARE a bere il sangue del bersaglio FINCHÉ questi non si LIBERERÀ dalla presa. Quando il bersaglio si LIBERA, il vampiro dovrà VINCERE di nuovo una prova di Afferrare contro il bersaglio, per poter usare di nuovo Sanguisuga. In base al risultato del tiro, il vampiro beve una quantità precisa di sangue e si curerà di conseguenza. Con un tiro da 3 a 10, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio, e le CURE sono PARI a 10. Con un tiro da 11 a 18, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio, e le CURE sono PARI a 15. Con un tiro da 19 a 25, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio, e le CURE sono PARI a 20. Uccidere un bersaglio utilizzando SOLO questa abilità significa consumare un pasto completo. Se un bersaglio NON viene ucciso utilizzando solo Sanguisuga, significa che il vampiro DEVE consumare un SECONDO pasto.

Schermidore (DES): Un vampiro COMBINA la sua agilità e la sua rapidità in COMBATTIMENTO. Quando combatte a MANI NUDE, tirando pugni o calci, oppure utilizzando ARMI LEGGERE, può usare questa abilità al posto di Armi Bianche o Lotta. Se desidera invece utilizzare armi più PESANTI, od a DUE MANI, deve LANCIARE Armi Bianche come di norma. Il bersaglio ha DIRITTO ad un tiro contrapposto su SCHIVARE. Se il risultato di Schivare è PARI o SUPERIORE a quello di Schermidore, allora il colpo è stato SCHIVATO. Se il risultato di Schivare invece è INFERIORE a quello di Schermidore, l'attacco viene INCASSATO. Se il tiro su Schermidore va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Nel caso il vampiro combatta con delle armi, al danno fisso va aggiunto il bonus dovuto all'arma che sta utilizzando.


CAPACITÀ

Debolezza al Fuoco: un vampiro, oltre che essere debole per natura al fuoco, prova nei confronti di esso anche una paura viscerale che nasce, a prescindere dal soggetto, quando questi muore e poi si risveglia nella sua nuova forma. Ogni danno, di qualsiasi forma o fonte, portato con il fuoco, viene maggiorato di 15 PF.

Frenesia: un vampiro, quando arriva o scende sotto i 50 PF, entra in uno stato di famelicità incontrollata. In questa condizione il vampiro si muove in modo molto più avventato; il suo unico desiderio è cibarsi, siccome le ferite e le energie spese hanno consumato rapidamente le sue riserve di sangue. Al liv. 1 guadagna un bonus di +1 alla Forza, alla Costituzione ed alla Volontà, ma ha un malus di -2 a Schivare. Al liv. 3 guadagna un bonus di +3 alla Forza, alla Costituzione ed alla Volontà, ma ha un malus di -2 a Schivare. Al liv. 5 guadagna un bonus di +5 alla Forza, alla Costituzione ed alla Volontà, ma ha un malus di -2 a Schivare. Inoltre, il Carisma del vampiro, quando si trova in questo stato, scende a 2 fisso, perdendo anche il bonus alla Caratteristica dovuto al livello razziale.
L'unica abilità di cura che i vampiri possono usare in Frenesia è Sanguisuga.
Gli unici modi per uscire dalla Frenesia sono:
1) morendo;
2) perdendo i sensi;
3) saziarsi;
4) tornare in salute sopra i 50 PF, qualunque sia il modo utilizzato.
La frenesia si attiva anche per la fame, nel caso il vampiro non si nutri da troppo tempo. Di norma i vampiri giovani sono quelli che provano più spesso questa fame incontrollata, mentre i più anziani sanno meglio come gestire i loro fabbisogni nutritivi. In questi casi, quando si utilizza quindi il metodo "saziarsi", il vampiro spesso e volentieri lascia dietro di sé una scia di cadaveri. Una volta caduti in Frenesia, l'unico desiderio ed impulso è quello di cibarsi, perdendo completamente il controllo finché non si sarà usciti fuori da questo stato mentale.

Immunità: un vampiro, non respirando, è immune al soffocamento. Inoltre, non mangiando e non bevendo - tranne che il sangue, ovviamente - e non metabolizzano le cibarie, è immune anche ai veleni, in aggiunta alle malattie. L'unico modo per avvelenare o far ammalare un vampiro è tramite la magia. Per concludere, il vampiro non dorme ed è immune alla stanchezza derivata dalla mancanza di sonno, oltreché alle magie del sonno.

Luce Solare: qualsiasi vampiro è debole all'esposizione della luce solare. Al primo turno cominceranno a sentire un forte bruciore che inizia ad espandersi su tutto il corpo, arrivando a 60 PF. Al secondo turno prende letteralmente fuoco, scendendo a 40 PF. Al terzo turno, se non sarà riuscito a mettersi al riparo dall'esposizione dei raggi solari, diventerà cenere con tutto ciò che ha indosso di infiammabile. Se la giornata è particolarmente nuvolosa, come in caso di temporali o di nevicate, i round di tempo raddoppierebbero. Al primo scenderebbe ad 85 PF, al secondo scenderebbe a 70 PF, al terzo scenderebbe a 55 PF, al quarto scenderebbe a 40 PF, al quinto scenderebbe a 25 PF e, al sesto turno, diventerebbe cenere.

Nascondersi nelle Ombre: un vampiro può nascondersi in piena vista anche senza bisogno di elementi naturali, architettonici od altro, che lo possano occultare. Per utilizzare questa capacità il vampiro deve trovarsi all'interno di zone d'ombra od oscurate. La capacità può ingannare solo la vista, ma non gli altri sensi sviluppati delle razze sovrannaturali. Ad esempio, un mannaro può riconoscere l'odore di un vampiro, ma non sarà capace di vederlo nonostante la sua vista sviluppata. Finché il vampiro è fermo sul posto non ha bisogno di alcun tiro di dado per passare inosservato. Dal momento che si muove però comincerà a fare rumore; per questo motivo bisognerà utilizzare Furtività come di norma. Quando un vampiro utilizza qualsiasi abilità che infligge danno, mentre utilizza Nascondersi nelle Ombre, diventa automaticamente visibile prima che avvenga l'attacco.

Passo del Ragno: un vampiro è capace di muoversi sopra superfici molto inclinate, verticali, od anche a testa in giù camminando lungo un soffitto. Sopra i muri, pareti rocciose, sufficientemente solide, non ha alcun problema. Sopra a pareti bagnate, di ghiaccio, scivolose, deve eseguire una prova di Acrobazia ogni turno che si muove, con CD pari a 20. Se la superficie è morbida, pericolante ecc., è a rischio del vampiro; se il suo corpo è troppo pesante, la parete rischia di staccarsi, oppure di afflosciarsi su sé stessa.

Rigenerazione: quando perde un arto un vampiro, questo si tramuta immediatamente in cenere. Grazie alle doti curative sovrannaturali, però, qualsiasi vampiro è capace di farselo ricrescere. In base all'entità del danno, il tempo per far sì che la rigenerazione sia completa, aumenta esponenzialmente. Far ricrescere un dito della mano o del piede, un occhio, il naso od un orecchio, richiede 1 round. Far ricrescere una mano od un piede richiede 2 round. Far ricrescere un braccio od una gamba richiede 3 round.

Predatore Notturno: un vampiro, a causa della sua natura sovrannaturale, possiede una vista che gli permette di muoversi dal tramonto all'alba come se fosse illuminata a giorno.

Ultrasuoni: un vampiro è munito di un radar che gli permette di conoscere l'ambiente circostante quando la sua vista acuta è fuori uso. Questo radar si basa sull'emissione di ultrasuoni che, impattando contro una superficie e tornando indietro, permettono di delineare cosa si trova in un raggio di 9 m incentrato sul vampiro. Normali esseri umani, stregati, elementali e marinidi, non sono capaci di percepire questi suoni, a causa della loro bassa frequenza. Gli unici esseri sovrannaturali capaci di percepire questi suoni sono sono i licantropi e chiunque possieda un udito fino come il loro. Difatti anche diversi animali sono capaci di percepire la presenza dell'emissione degli ultrasuoni.