| ANATOMIA DEI DRACONICI |



RAZZA PNG, MOSSA QUINDI UNICAMENTE DAL FATO » Questa razza è stata rimossa da quelle giocanti, significa che non può essere presa dai pg attivi. Non significa però che i Draconici siano spariti da Faelivrin, dalla Terra e dalle trame, anzi. Gli esponenti di questa razza vengono mossi UNICAMENTE dal Fato ma si conoscono bene, la loro anatomia e le loro particolarità sono decisamente note. Si è scelto di tenere la documentazione che riguarda questa razza a disposizione dell'utenza in modo che i pg che conosco l'esistenza dei Draconici possano rifarsi a quest'anatomia, con la possibilità di raccogliere informazioni ongame sui Draconici e sulle loro particolarità.




ASPETTO FISICO » Un errore molto comune è pensare che i Draconici discendano dai Draghi veri e propri. Tuttavia l’unico Draconico in grado di prendere una forma pari a quella dei Draghi fu O’Brian che lanciò la maledizione che fece nascere i Draconici. Gli esponenti di questa razza non sentono affinità con i Draghi, come i Mannari non provano affinità con i lupi in modo più forte rispetto a qualunque animale. I Draconici sono una razza a sé, che non discendono dai Draghi, ma da una mutazione causata dall’antico Portale di Faelivrin (per maggiori informazioni su di lui leggi la storia di O’Brian fra i nomi famosi di Faelivrin).

L'aspetto fisico dei draconici nella loro forma umana non differenzia da nulla rispetto a qualsiasi essere umano normale. Possono avere qualsiasi colore di pelle, capelli e occhi, mentre ciò che varia dagli altri esseri umani è la muscolatura.

PESO: La muscolatura robusta e sviluppata non è l'unico elemento determinante nel campo della forza e della resistenza di un Draconico. Il gene modifica anche la densità muscolare, tanto che la loro carne risulta molto dura e difficile da masticare se non per un Mannaro o un Marinide, allo stesso modo anche il loro sangue è molto più denso e contribuisce ad un alzamento di peso. Tutti i draconici - comprese le femmine di questa specie - hanno una muscolatura possente e ben delineata.

Maschi: Un Draconico maschio avrà +20kg rispetto al proprio normo peso umano. Esempio: un uomo di 180cm ha come normo peso tra i 75 e gli 80kg, un Draconico, invece, ne peserà un minimo di 95kg.
Femmine: Un Draconico femmina avrà +15kg rispetto al proprio normo peso umano. Esempio: una donna di 160cm ha come normo peso tra i 55kg e i 60kg, una Draconica, invece, ne peserà minimo di 70kg.

Importante: Questi sono parametri minimi per avere un Draconico con corporatura normale. Decideste voi di voler giocare un Draconico di stazza più grande (coerentemente in base al prestavolto scelto), dovrete aumentare maggiormente il peso, sia per quanto riguarda un pg femmina, che per un pg maschio. Qualora vogliate giocare dei parametri più bassi rispetto a quelli sopra indicati sarà obbligatorio contattare prima il Caporazza, in quanto il vostro pg sarà soggetto a Malus di razza che verranno decisi in base alle caratteristiche scelte. Al Caporazza spetterà il compito di trasmettere le informazioni alla Gestione e comunicare la decisione finale. E’ vietato giocare in chat prima che questi Malus vengano approvati o meno dalla Gestione ed inseriti nelle note fato.



TEMPERATURA CORPOREA: la loro pelle è molto calda, un draconico ha una temperatura corporea che si aggira tra i 42° e i 45°.

Qualità fisiche distintive: il draconico è una specie unica nel suo genere. Il sangue di queste creature non è rosso come qualsiasi altro ma bensì è nero e molto denso, nonché anche molto caldo, arrivando a somigliare alla lava semi-solidificata. Per questo motivo il loro sangue risulta essere molto difficile da succhiare per un vampiro. Quello che li differenzia da un mannaro sono le ossa: lo scheletro di un draconico è esattamente come quello umano, ma la loro vera forza sta nella muscolatura che risulta essere molto più spessa ed elastica di quella di qualsiasi altra specie. Per ciò la loro carne è difficilmente masticabile per un mannaro o un marinide, essendo profondamente stopposa ma risultano anche perfettamente commestibile. E non solo: proprio come gli Elementali, i draconici hanno un odore molto invitante per le razze predatrici. La loro carne ed il loro sangue, se ingeriti, hanno delle proprietà estremamente nutritive. Un marinide che si nutre della carne di queste creature può arrivare a poter mangiare ogni sei giorni, piuttosto che in tre. I mannari invece si sentiranno molto più sazi e, in caso di digiuno, la loro resistenza a questo sarà più prolungata, arrivando a compiere solo due pasti al giorno principali, proprio come gli esseri umani. L'apparato digerente funziona esattamente come quello umano, così come l'apparato riproduttivo.
Proprio come i loro lontani cugini rettili, la lingua serve al draconico per raccogliere delle molecole olfattive presenti nell’aria o sugli oggetti per poterle analizzare. In parole semplici, non percepiscono gli odori attraverso il naso, ma con la lingua.
I draconici sono estremamente velenosi, essendo capaci di secernere un veleno che può intaccare anche un fisico forte e resistente come quello dei licantropi. Questo viene prodotto da delle ghiandole velenifere poste vicino alle tonsille in modo che, all'occorrenza, il draconico possa letteralmente sputarlo contro un avversario. Il veleno del draconico può essere usato anche per alcune produzioni magiche, ma non esiste alcun antidoto al momento.
Il cuore dei draconici è più grande rispetto a quello umano e la loro frequenza cardiaca è decisamente più bassa rispetto a quello della razza umana. Da 30 a 60 battiti per minuto a differenza di quella umana che parte da 60 a 90 bpm.
I draconici, non essendo magici, non possono praticare la resurgo ma possono salvare una persona in fin di vita donando parte del loro cuore. Questa è una pratica che un draconico stesso esercita con molta cautela, poichè donare una parte del proprio cuore, significa legarsi a quella persona. È un legame ben lontano dall'imprinting, ma comunque creerebbe un legame molto intenso e profondo.
Il draconico non ha una dieta particolare, sono praticamente onnivori.


PSICHE & PERCEZIONI

I Draconici hanno insito l'istinto del predatore. Non sono mangiatori d'uomini (non obbligatoriamente, almeno), ma amano la carne animale e la caccia, istinto insito in loro.
Si sa davvero molto poco sul modo di approcciarsi alle altre razze di queste creature, essendo una razza totalmente sconosciuta e di cui si sa molto poco. Gli unici scritti sono nascosti nel Ministero della Magia e riportano informazioni riguardo la psiche del Draconico originale, O'Brian.
Una delle poche cose che hanno in comune con i Draghi è che sono molto attratti dalle cose preziose, che spesso non si racchiudono solo in tesori veri e propri, ma anche in quelle persone od oggetti a loro cari, quindi rappresentante per loro un vero e proprio tesoro.
Sono molto legati alla propria casa, tendono a proteggerla anche con la propria vita. Sono anime piuttosto solitarie, a differenza dei licantropi, non sentono poi un bisogno così spasmodico di creare una gruppo e di muoversi come tale. Ma possono legarsi molto ai loro parirazza ed a riuscire comunque a collaborare fra di loro.
Nonostante non si sappia molto sulle relazioni con le altre razze, sappiamo con sicurezza che sono molto schivi con chi non è come loro a meno che non ci sia un rapporto molto stretto. Consapevoli di essere una razza perseguitata proprio perchè sconosciuta, tendono a non fidarsi di chi è diverso da loro, sia delle razze sovrannaturali e sia che dagli umani.

Draconici: si riconoscono fra di loro quando entrano nel raggio visivo dell'altro.
Elementali e Stregati: vengono percepiti come fonte di magia.
Licantropi e Marinidi: viene percepita la loro aura da predatori.
Vampiri: vengono percepiti come semplici esseri umani.


MALEDIZIONE

La PRIMA nascita dei draconici fu dovuta dalla maledizione scagliata da O'Brian sul mondo. Per questo motivo si sa davvero poco della maledizione e del suo funzionamento, siccome pareva colpire indistintamente esponenti di qualsiasi età, sesso e razza. Ci furono casi perfino di alcuni marinidi che sono caduti in coma e, seppure una minoranza di questi si sono risvegliati, comunque sono diventati dei draconici.

A distanza di due anni dalla maledizione scagliata da O'Brian, dopo la morte dello stesso, - per AMBIENTAZIONE - i Draconici vennero STERMINATI dal popolo del mare che venne poi scacciato (si consiglia la lettura dell'ultimo capitolo dell'ambietazione). Così, per altri DUE ANNI di questa razza non si ebbero esponenti in quanto tutti gli esemplari erano stati uccisi. Il giorno 23/09/2020 è però accaduta una cosa ancora inspiegabile. Alcune persone hanno cominciato ad andare in coma ed a risvegliarsi come Draconici. La razza sembra essere identica a quella conosciuta in precedenza, nata dalla maledizione di O'Brian, ma questa volta non si sa come sia rinata.



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ANZIANITÀ

FOR
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Liv. 1
+3
+2
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+1
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Liv. 2
+6
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+9
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Liv. 5
+15
+10
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+5
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+0



ABILITÀ

Guarigione Accelerata (COS): Un draconico può CURARE le proprie ferite senza bisogno di cure mediche specifiche. PUÒ chiudere le ferite, aggiustare le ossa rotte e simili, ma NON è capace di ripulirsi dai veleni o di curarsi dalle malattie. In base al RISULTATO dell'abilità, si può curare di un ammontare differente di punti ferita. Con un tiro da 4 ad 10, la cura AMMONTA a 20 punti ferita. Con un tiro da 11 a 17, la cura AMMONTA a 30 punti ferita. Con un tiro da 18 a 24, la cura AMMONTA a 40 punti ferita. Con un tiro da 25 a 30, la cura AMMONTA a 50 punti ferita.

Ira Draconica (FOR): Un draconico può ATTACCARE il bersaglio sfruttando a pieno la FORZA SOVRANNATURALE di cui è dotato. L'attacco prevede un SINGOLO colpo contro UN bersaglio adiacente, portato a MANI NUDE, che sia con un pugno, una testata, un calcio o simili. Il bersaglio ha diritto ad un TIRO su SCHIVARE; se il risultato è PARI o SUPERIORE a quello di Sfuriata, l'attacco è stato schivato. Nel caso il tiro di Ira Draconica risultasse essere SUPERIORE, il colpo andrebbe a segno. Se il tiro va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio.

Lenire lo Spirito (PER): Un draconico è capace di assorbire il DOLORE EMOTIVO di un SINGOLO bersaglio con il quale dovrà entrare per forza in contatto FISICO. NON può assorbire sentimenti negativi come PAURA, ANGOSCIA, RABBIA, IRA, ed altri similari. Per contatto fisico si intende anche semplicemente una MANO poggiata su una QUALSIASI parte del corpo del bersaglio. In base al RISULTATO del tiro sull'abilità, gli effetti sono variabili. Con un tiro da 5 a 10, l'abilità NON ha effetto. Con un tiro da 11 a 17, l'abilità DURA 2 round ed il draconico SUBISCE il dolore emotivo al posto del bersaglio. Con un tiro da 18 a 23 l'abilità DURA 3 turni ed il dolore viene ASSOPITO, quindi non li vive ne il draconico ne il bersaglio. Con un tiro da 24 a 30, l'abilità funziona come lo STEP precedente, tranne per il fatto che DURA 4 turni. Un uso ALTERNATIVO dell'abilità è quello di CONTRASTARE le MALIE che affliggono il bersaglio. Il lancio dell'abilità può essere IMMEDIATO in questo caso, solo se il draconico è VICINO al bersaglio (Es.: azione dell'incantatore > lancio della malia > lancio di Lenire lo Spirito > normale turnazione). Quindi gli effetti dell'abilità potranno essere giocati IMMEDIATAMENTE, anche nel caso in cui il bersaglio sia in turnazione prima del draconico. Nel caso in cui il draconico sia LONTANO dal bersaglio, il lancio di Lenire lo Spirito NON potrà essere immediato, ma dovrà comunque eseguire prima il turno di avvicinamento e poi di lancio dell'abilità. Il tiro su Lenire lo Spirito deve essere PARI o SUPERIORE al tiro sulla malia. Nel caso il draconico NON riesca a contrastre la malia, non può tentare di nuovo ad annullare la STESSA malia, ma può tentare di contrastare ALTRE malie con ulteriori usi dell'abilità.

Mimetizzazione (COS): Un draconico è capace di mimetizzarsi con l'AMBIENTE circostante in modo tale da diventare INVISIBILE alla vista. L'abilità NON NASCONDE l'odore, il battito cardiaco o qualunque altra percezione che non richiede contatto visivo, così come il draconico NON diventa incorporeo. Il draconico deve essere completamente NUDO affinché l'abilità funzioni, altrimenti l'effetto visivo sarà quello di abiti che FLUTTUANO per aria. Affinché l'abilità abbia effetto in modo continuato, il personaggio deve essere ADIACENTE ad una superficie; quando non ha più la stessa superficie alle spalle, l'effetto TERMINA. Esempio: un draconico può camminare lungo un corridoio se resta sempre adiacente al muro. Se invece si fosse mimetizzato con un albero, potrebbe girare solo attorno all'albero in questione. Chi si trova in chat ha diritto ad un tiro su SENSI, nel caso in cui il risultato sia PARI o SUPERIORE a Mimetizzazione, si riusciranno a vedere i CONTORNI della SAGOMA del draconico che sta cercando di mimetizzarsi. La mimetizzazione dura un massimo di CINQUE TURNI e tutti gli oggetti toccati dopo l'attivazione dell'abilità non vengono occultati. Chi si trova nell'ambiente ha diritto a tirare l'abilità Sensi PRIMA di OGNI sua azione, confrontando il risultato con l'unico lancio di Mimetizzazione del draconico.

Veleno Debilitante (FOR): Un draconico è capace di SECERNERE del veleno dalle ghiandole che si trovano in fondo alla gola. Essendo un veleno sovrannaturale, ha EFFETTO anche sui licantropi, draconici, marinidi e vampiri. Il draconico coagula il veleno nella propria bocca, assumendo un colore verde ed una consistenza pastosa, così da SPUTARLO verso un SINGOLO bersaglio a lui ADIACENTE. Il bersaglio ha diritto ad un tiro su DESTREZZA per provare a schivare il soffio. Se il risultato di Destrezza è PARI o SUPERIORE, allora l'abilità NON ha effetto. Se il risultato è INFERIORE, l'abilità HA effetto. Se il Draconico è di livello 1, questo stato causa una penalità di -1 a QUALSIASI tiro per la durata di 1 ROUND. Se è un livello 2, la penalità è di -2 per 1 ROUND. Se è un livello 3, la penalità è di -2 per 2 ROUND. Se è un livello 4, la penalità è di -3 per 2 ROUND. Se è un livello 5, la penalità è di -3 per 3 ROUND. Queste penalità NON si sommano con altre penalità causate dalla STESSA o da ALTRE abilità. Il malus derivante dall'abilità si può sommare SOLO alle penalità dovute da POCHI PF. Nel caso l'abilità venisse utilizzata di nuovo sullo STESSO bersaglio, PRIMA del termine dell'uso precedente, comincerebbe la conta dei turni DACCAPO.


CAPACITÀ

Carne del Draconico: un draconico risulta essere un pasto molto nutriente per le razze predatrici. Nonostante la sua carna sia stoppacciosa, ma non indigesta, se un licantropo ed un marinide consumano un pasto a base di draconico, hanno degli effetti sulla sazietà ben precisi. Un licantropo può mangiare, nell'arco di quella giornata, come un semplice essere umano. Un marinide, invece, potrà consumare il pasto successivo sei giorni dopo.

Chiaroveggenza: un draconico, data la sua natura mistica a metà fra il fisico ed il magico, ha un legame tutto suo, molto particolare, con il tempo. Questa dote gli permette di avere delle visioni del passato e del futuro su cui non ha sempre totale controllo, o che può comandare nella propria visione. Di seguito vengono elencati i tre metodi di gioco della capacità. In ogni caso, nessun utilizzo di Chiaroveggenza può bortare dei benefici nel PVP, quindi ne è vietato l'utilizzo.
Flash sul Futuro: questa versione è puramente interpretativa e non richiede la presenza del Master. Si parla di semplici visioni sugli accadimenti che possono avvenire nel luogo in cui si trova il PG. Si parla di probabili poiché il futuro è incerto, siccome su ET non esiste la predestinazione, ma il futuro si crea sulla base delle scelte che i personaggi prendono momento per momento. Nel caso si tratti di PG, piuttosto che di PNG, è bene comunque essere accorti nell'utilizzo di tale versione della capacità. Non può portare dei benefici tangibili, bensì va utilizzata puramente di gioco, rientrando sempre nel range del fattibile, della coerenza e del buonsenso.
Profezie: questa versione è lasciata a discrezione del Master, siccome il draconico non ha alcun controllo sul proprio utilizzo. Si parla probabilmente della forma più potente di Chiaroveggenza datochè il draconico avrà delle visioni del futuro, anche a lungo raggio, che non riguardano il luogo in cui avvengono ed hanno un'importanza rilevante per il gioco e la trama.
Visioni del Passato: questa versione invece è quella dove il draconico ha maggiore controllo, seppure non è mai precisa e non è detto che il responso sia sempre utile e tangibile. In questo caso è il giocatore a fare richiesta al Master od alla Gestione per avere un responso sull'utilizzo della capacità. Come nel caso di Flash del Futuro, questa versione di Chiaroveggenza non può essere legata ai PG od ai PNG, bensì è legata sul luogo. Quindi, quando si formulerà la richiesta al Master, od alla Gestione, bisoga notificare l'utilizzo della capacità e dove viene utilizzata, oltre che eventuali dettagli su cosa si sta cercando di scoprire.

Condivisione del Cuore: un draconico può dividere letteralmente a metà il proprio cuore e condividerlo con una singola persona a propria scelta. Questa capacità permette di salvare il soggetto da morte certa, così come potrebbe sanarlo da una malattia potenzialmente mortale. Quando avviene la condivisione del cuore, il draconico subisce 50 danni non assorbibili ed il soggetto acquisisce 50 punti ferita. Tale capacità può essere utilizzata esclusivamente in forma draconica. Dal turno seguente, se necessario, entrambi i personaggi potranno utilizzare le loro abilità di cura e tornare fino ai 100 PF pieni. Nel caso si tratti di una malattia mortale, dal turno successivo a quello in cui parte del cuore del draconico viene donato al soggetto, la malattia viene sanata magicamente.
Dopo che l'operazione è conclusa, fra i due personaggi si instaura anche un legame profondo che non potrà essere spezzato in alcun modo fino alla morte. Entrambi i personaggi proveranno una sensazione viscerale che li porterà a salvaguardare la vita dell'altro anche nel caso in cui i due, in realtà, non riescano a sopportarsi a vicenda. Però, al di fuori della salvaguardia della sopravvivenza, niente vieterebbe al draconico, od al soggetto che ha metà del suo cuore, di farsi del male verbalmente, emotivamente. Molto dipende dal genere di rapporto che viene instaurato fra i due personaggi. Quando uno dei due muore, inoltre, l'altro lo viene a sapere in automatico. In questo caso è più una forma di consapevolezza, una serie di sensazioni ed emozioni, che lo investiranno nel momento in cui la propria controparte muore. Non avrà così alcun dubbio dell'accaduto, anche se magari è la prima volta che il soggetto vive una situazione del genere nella propria vita.
Una volta che il personaggio che possiede metà del cuore draconico muore, dopo una settimana partirà un processo di risanamento del cuore del draconico che gli permetterà di utilizzare di nuovo questa capacità in futuro. In realtà può condividere entrambe le metà del proprio cuore con due soggetti diversi, ma questo è il sacrificio estremo siccome porterà il personaggio alla morte. Nel caso in cui il draconico venga resuscitato avrà solo metà cuore e non potrà più ripetere l'operazione con un eventuale terzo soggetto. Quando uno dei due bersagli della capacità muore, dopo una settimana dalla sua morte e se non viene resuscitato, il potere sovrannaturale viene sanato e la metà del cuore potrebbe essere riutilizzata di nuovo. Se poi anche il secondo soggetto muore, dopo una settimana che resta morto il cuore si risana completamente tornando integro.

Debolezza al Gelo: un draconico è refrattario al freddo in modo quasi viscerale. Ogni danno, di qualsiasi forma o fonte, portato con il ghiaccio, viene maggiorato di 15 PF.

Immunità Genetica: un draconico è immune a tutti i veleni presenti in natura. Può comunque ammalarsi normalmente e subisce lo stesso gli effetti dei veleni creati in laboratorio o magicamente.

Mutaforma: un draconico può fare la muta per assumere la Forma Originale. Per maggiori informazioni bisogna leggere la documentazione attinente alla forma alternativa di questa razza.

Olfatto Acuto: un draconico può immagazzinare diverse informazioni tramite le tracce olfattive. Affinché ciò avvenga, il draconico utilizza la lingua per raccogliere le molecole olfattive e poi analizzarle; nel caso dovesse odorare le tracce olfattive senza la lingua, il senso dell'olfatto è pari a quello di un essere umano. Dopo aver saggiato un odore una volta, che sia d'animale, vegetale o minerale, saprà riconoscerlo in futuro. Inoltre, grazie all'olfatto sviluppato, sarà capace di riconoscere gli odori in un raggio di 8 m attorno a sé, anche se non sarà capace di dare l'ubicazione esatta di eventuali soggetti e simili finché non li avrà individuati in altra maniera, o sarà adiacente ad essi. Se ha il vento a favore, il raggio si amplia fino a 12 m, se invece è a sfavore diminuisce a 4 m. Per concludere, siccome il corpo emana diversi ormoni, ed altri segnali involontari, il draconico ottiene un bonus di +2 alle prove di Empatia. Degli odori molto forti sono capaci di coprire tutti gli altri, rendendo così inutile l'olfatto acuto. Nel caso risultassero nauseanti, il draconico ne verrà destabilizzato, subendo così un malus di -2 a tutti i tiri.

Percezione Magica: un draconico è capace di percepire, all'interno del proprio raggio visivo, se una qualche creatura è capace di utilizzare la magia o se sta lanciando un incantesimo. Il draconico non è capace però di identificare quale tipologia di incantesimo in modo sicuro, a meno che gli effetti visivi non siano incisivi. Non è possibile percepire però le capacità sovrannaturali come, ad esempio, lo Charme del vampiro od il Canto Ammaliante dei marinidi.

Rigenerazione: un draconico, grazie alle proprie doti curative, è capace di rigenerare i propri tessuti corporei. Questo significa che, se perde un dito ad esempio, è capace di farlo ricrescere dal nulla. In base all'entità del danno, il tempo per far sì che la rigenerazione sia completa aumenta esponenzialmente. Far ricrescere un dito della mano o del piede, un occhio, il naso od un orecchio, richiede 1 ora. Far ricrescere una mano od un piede richiede 2 ore. Far ricrescere un braccio od una gamba richiede 3 ore.

Vista Termica: un draconico può passare dalla vista normale, come quella di qualsiasi essere umano, alla vista termica. Quando attiva questa capacità, il draconico distingue nitidamente le fonti di calore all'interno di un raggio di 3 metri, anche quando magari si trovano occultate come dietro ad un muro, ad esempio. Questa tipologia di vista non permette al personaggio di vedere alle proprie spalle, ma sempre solo dove è focalizzato il proprio raggio visivo. Il draconico non è capace di distinguere nitidamente i dettagli, oppure gli oggetti che normalmente sono freddi, così come gli Elementali dell'inverno ed i vampiri possono tranquillamente mimetizzarsi e passare inosservati. Quando è attiva la vista termica, invece il draconico è capace di distinguere la presenza degli Elementai dell'estate e degli altri draconici come fonti termiche di maggiore intensità, anche se non è capace di distinguere la razza a meno di altri dettagli determinanti. Gli umani, gli altri Elementali non elencati, licantropi e marinidi vengono percepiti tutti allo stesso modo.


FORMA ORIGINALE

Quella umana per i draconici è solo una facciata, una sorta di travestimento che usano per mischiarsi tra gli ignavi. Il vero aspetto di questa razza è mustruoso.
La testa del draconico è quella di un drago vero e proprio. Gli occhi sono molto piccoli e sottili, il muso allungato, molto simile a quello dei rettili, presenta una fila di zanne lunghe circa 4 centimetri e molto affilate. Il naso ha la forma di due sottili fessure e la lingua è spropositamente lunga e biforcuta. Dalla mascella fino alla tempia, hanno un collare osseo simile a quello dei triceratopi fornito di aculei, mentre sul cranio, ci sono un'altra serie di aculei più lunghi e ricurvi, che possono sembrare capelli.
Il corpo è decisamente più massiccio e alto rispetto a quello umano e ricoperto da scaglie spesse e resistenti. Le dita delle mani e dei piedi sono 4, fornite di artigli taglienti lunghi circa 5 centimetri, anche se una di quelle dei piedi, è posizionata dietro al tallone.
Non sono muniti di ali, ma hanno delle membrane alari posizionate sotto le braccia, dall'ascella alla vita, che permette al draconico di effettuare planate e di poter ricorrere ai ripari in caso di cadute da grandi altezze.Le scaglie posizionate sul petto sono più spesse ma movibili, possono essere sollevate nel caso il draconico debba donare una parte del suo cuore a qualcuno. La spina dorsale non ha fine nel coccige, ma prosegue fino a formare una lunga coda che è lunga circa 3/4 della propria corporatura, arrivando a toccare terra e finendo con un aculeo affilato.La coda dei draconici è molto forte e prensile, quindi può essere utilizzata per sferrare attacchi e per afferrare nemici ed oggetti.
Le scaglie e gli occhi possono essere di qualsiasi colore, così come alcune caratteristiche fisiche particolari, ma che non si devono scostare mai dall'aspetto originale del draconico.
La femmina è pressochè identica, anche se non possiede il collare osseo e il loro muso è molto più simile a quello dei serpenti, molto più allungato e affusolato. Solitamente le femmine sono meno tozze dei maschi, il collo è più lungo e mantengono comunque forme femminili, come entrambe le mammelle che sporgono esattamente come quelle umane.

La mutazione è dolorosa, ma non come quella dei licantropi. Il corpo compie una vera e propria muta, quindi il draconico si libera delle spoglie umane. I denti, le orecchie e ogni parte del corpo nella sua forma umana si stacca e le ossa crescono ma non si spezzano. Quindi perdono letteralmente la pelle, rivelando al di sotto quella della loro vera forma.
Fra una muta e l'altra c'è bisogno che passi per forza una settimana di tempo siccome la trasformazione richiede un dispendio di energie, nonché di una buona rigenerazione cellulare a causa delle spoglie che perde ogni volta. Il draconico inoltre lo farà sempre con una certa cautela essendo una razza comunque perseguitata (leggi PSICHE).