| LA COVEN FUIL ARSAIDH |


Le Coven sono nuclei di Stregati che si riuniscono in tutto il mondo di Faelivrin. Ne esistono moltissime e tutte fanno affidamento a pratiche di magia molto differenti fra di loro, spesso una singola città può ospitare anche più di una Coven. Lo scopo di questi gruppi è istruire, controllare e guidare gli Stregati che decidono di unirvisi, facendosi portatori di conoscenza magica. Le Coven godono di indipendenza decisionale, l' unica vera regola prevista è quella di preservare il sapere magico all'interno della società stregata. Ogni Coven ha come guida un Supremo (o Suprema) e si fa carico dell'operato dei propri sottoposti e della loro istruzione.

La Coven di Faelivrin “Fuil Arsaidh” (“Antico sangue”) è un clan molto antico della Cittadella. Nonostante non abbia mai contato numeri esorbitanti o grandissima considerazione, è stato uno dei primi clan Stregati dell’Isola ad aprire le proprie porte anche a Stregati provenienti dalla Terra ed a Protetti Umani. Una leggenda vuole che sia stata fondata secoli fa da una Strega di nome Hoeleanna, che fin dal suo risveglio aveva dimostrato passione per l’Alchimia. Fin dalla sua creazione, infatti, questa Coven ha concentrato il proprio sapere principalmente sull’Alchimia, sulla storia e sull’addestramento. In passato non è mai stata una Coven di spicco, troppo poco numerosa e non sempre considerata la prima scelta data la sua apertura agli Umani. Si narra però che Hoelanna rimase Suprema per quattro decenni e che, in questo lasso di tempo, addestrò molti Stregati nelle arti magiche ed al combattimento. La sua amministrazione, infatti, non si basava tanto sui numeri quanti sull’affinare le capacità specifiche di ogni elemento. La storia di Hoelanna, tuttavia, ha una fine tragica che la vede condannata a morte per decapitazione con l’accusa di “tradimento ai danni dell’Assemblea”. C’è però da dire che la reale motivazione e l’oggetto del tradimento non vennero mai rese pubbliche. Quello che si sa per certo è che, secolo dopo secolo, la Fuil Arsaidh ha continuato, nel suo piccolo, a prosperare ed a tramandare il proprio sapere alle nuove generazioni di Stregati che si sono uniti a lei. La magia del sangue, dei cristalli e degli astri è l’arte prediletta da questi Stregati che ne ricercano la perfezione. Qualcuno giura di aver visto il Fantasma di Hoelanna vagare per il castello ma non esistono prove certe della cosa. La maggior parte delle persone è piuttosto convinta che l’Anima della Strega sia passata oltre ed abbia abbandonato il mondo terreno. Nonostante questo, ci sono molti spiriti che infestano il castello che si trova nella Cittadella.


GERARCHIA


PROTETTO » la Coven, dopo una lunga osservazione e solo quando il Supremo ha dato il suo consenso, accoglie fra le proprie fila dei Protetti appartenenti anche ad altre razze. I Protetti ricevono, appunto, protezione da parte di tutti gli Stregati della Coven e seguono la loro vita da vicino, spesso il Supremo assegna loro delle mansioni specifiche, anche se ancora si tratta di cose molto semplici. Non hanno accesso alla biblioteca fino ad ordine contrario o fino a che non sono stati promossi.


ALLIEVO DI SANGUE » sono i neofiti della Coven. Sono stati avvicinati da membri attivi, o si sono avvicinati per loro stessa volontà. Si trovano sotto la supervisione dei membri più anziani che hanno il compito di guidarli verso la conoscenza ed il controllo.

Cura magica (ACU): Ogni membro della Coven può CURARE le PROPRIE ferite o quelle di un SINGOLO bersaglio senza bisogno di cure mediche specifiche. Può chiudere le ferite, aggiustare le ossa rotte e simili, ma NON è capace di ripulirsi dai veleni, di curarsi dalle malattie, farsi ricrescere o riattaccare arti amputati. Non può far guarire il corpo dal dissanguamento ma solo bloccare eventuali emorragie. La Cura funziona a contatto VISIVO, perciò lo stregato non ha bisogno di toccare o trovarsi in un raggio ristretto dal bersaglio che intende curare, a patto che esso rientri nel suo campo visivo. Attorno allo stregato, o al bersaglio che viene curato, compaiono delle SPIRE di energia magica di colore nero che vengono assorbite dal corpo. In base al RISULTATO dell'abilità, si può curare di un ammontare differente di punti ferita. Con un tiro da 4 ad 11, la cura AMMONTA a 20 punti ferita. Con un tiro da 12 a 19, la cura AMMONTA a 30 punti ferita. Con un tiro da 20 a 27, la cura AMMONTA a 40 punti ferita. Con un tiro da 28 a 35, la cura AMMONTA a 50 punti ferita.

Mutazione del Famiglio (ACU): Ogni membro della Coven può assumere la forma di un Famiglio a scelta fra GATTO, CORVO, SERPENTE o FURETTO. I vestiti e gli oggetti personali dello stregato vengono INGLOBATI dalla forma del Famiglio e tornano normali quando l'incantesimo cessa. La forma fisica che viene assunta può essere sfruttata mediante le peculiarità dell'animale scelto ma non assegna bonus sulle caratteristiche. Es.: in forma gatto si riuscirà a vedere meglio al buio, che in forma corvo si potrà osservare dall'alto, in forma serpente si potranno raggiungere aperture molto strette e, in forma furetto, si può riuscire ad arrampicarsi con facilità. In forma Famiglio è possibile PARLARE normalmente e la propria voce verrà sentita da qualunque tipo di creatura, umani compresi. Per COMINCIARE una giocata in forma di Famiglio occorre lanciare l'abilità PRIMA della propria azione di ingresso in cui, ovviamente, non si potranno usare altre abilità. Se invece si vuole usare l'abilità durante la giocata, Mutazione del Famiglio va lanciata DOPO la propria azione in cui si descrive la trasformazione. La Mutazione NON ha una scadenza fissa, ma CESSA nel momento in cui lo Stregone prende parte ad uno scontro, SIA utilizzando un'abilità di attacco, SIA proteggendo un bersaglio che vi prende parte. Non è quindi consentito l’uso di abilità che non siano da gioco – abilità che procurano danni, o che proteggono da fonti di danno, non sono da gioco - altrimenti la forma Famiglio cesserà IMMEDIATAMENTE. NON può essere utilizzata per la fuga. Quando viene usata per SPIARE qualcuno, occorre lanciare una seconda volta Mutazione del Famiglio per permettere al soggetto spiato un tiro contrapposto su SENSI. Se il tiro è PARI O SUPERIORE a quello di Mutazione del Famiglio, lo stregato riprende immediatamente le proprie sembianze umane. OGNI turno a seguire in cui lo stregato spia il soggetto, bisogna RIPETERE i tiri contrapposti come già descritto.

Sottomissione di Mana (ACU): Tutti i membri della Coven, dato il livello di magia che sono riusciti ad accumulare con l'esperienza, saranno in grado di INTIMIDIRE i loro sottoposti e gli altri Stregati, andando a MOSTRARE il proprio POTERE attraverso il Mana. Lo Stregato avrà VENATURE NERE su tutto il corpo e LACRIME del medesimo colore, simili a pece. I BERSAGLI del potere possono essere vari (non necessariamente un singolo bersaglio) ma tutti vedranno le venature e dovranno essere necessariamente tutti visibili. L'uso del potere non potrà mai impedire ai bersagli di usare abilità o armi ma sarà IMPOSSIBILE non risultare intimoriti o non provare rispetto nei confronti dello stregato. Il SUPREMO non può essere intimorito, a meno che non si tratti di un pari livello (un altro 5 livello può tentare di intimidire il Supremo, anche se non ricopre quel ruolo). L'abilità non ha una durata in quanto non farà altro che intimorire senza mai risultare limitante, i bersagli si troveranno semplicemente a guardare con timore lo stregato visto che ne potranno percepire il livello di potere. I bersagli hanno diritto ad un lancio contrapposto su SOTTOMISSIONE DEL MANA. Se il risultato è PARI o SUPERIORE, allora NON si è intimoriti. Se, invece, il risultato è INFERIORE, il bersaglio risulterà intimorito e proverà una specie di terrore reverenziale nei confronti dello STREGATO che ha castato. Per poter cercare di intimorire a propria volta uno Stregato, si dovrà usare di nuovo l’abilità DOPO la propria azione. E’ bene specificare che l’abilità può essere usata UNICAMENTE sugli appartenenti alla propria razza.



STILLA DI SANGUE » sono i membri della Coven che hanno dato prova di possedere qualità, attitudini ed interesse nei confronti dell'apprendimento della magia e delle regole della Coven. Questi membri non sono ancora totalmente autosufficienti. Infatti spesso vengono ancora affiancati almeno dalle Gemme di Sangue, così da completare il loro percorso di crescita e studio.

Occultismo (ACU): I membri della Coven, dal ramo di Stilla di sangue in su, vengono istruiti alle CONOSCENZE SOVRANNATURALI che, nei secoli, hanno custodito e tramandato. Con un tiro da 4 a 11 RICONOSCONO le creature di livello BASSO. Con un tiro da 12 a 19 RICONOSCONO le creature di livello MEDIO, oppure di livello BASSO con PUNTI DEBOLI e di FORZA. Con un tiro da 20 a 27 RICONOSCONO le creature di livello ALTO, oppure di livello MEDIO con PUNTI DEBOLI e di FORZA. Da questo step sono anche in grado di IDENTIFICARE le RAZZE a cui appartengono pg e png. Con un tiro da 28 a 35 RICONOSCONO le creature di livello UNICO, oppure di livello ALTO con PUNTI DEBOLI e di FORZA. Un Master può decidere di utilizzare OCCULTISMO nei confronti di OGGETTI SPECIALI che siano legati al mondo sovrannaturale, magici o non, o di STORIE e LEGGENDE occulte.

Barriera di Catene (ACU): I membri della Coven, dal ramo di Stilla di sangue in su, possono creare un muro fatto di catene di pura energia magica di colore nero. La barriera protegge un SINGOLO bersaglio, sé stessi od un altro, che sarà totalmente PROTETTO da qualunque tipo di danno a lui diretto in quel turno. La barriera può essere utilizzata al posto di Schivare, ovvero che se il tiro su Barriera di Catene è PARI o SUPERIORE al tiro dell'ABILITÀ di ATTACCO del nemico, allora il bersaglio dell'incantesimo non subisce danni. Può essere utilizzata solo UNA volta per round. Se il bersaglio della barriera è soggetto a più attacchi in un round, allora dovrà utilizzare Schivare per gli altri attacchi come di norma. Lo stregato RINUNCIA al proprio tiro su Schivare SOLO nel round in cui usa Barriera di Energia, che sia centrata su sé stessi o su altri. Barriera di Energia è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA.



PROTETTO DEL SANGUE: con il passare del tempo, i Protetti guadagnano la fiducia della Coven e possono persino diventare un vero e proprio punto di riferimento per i membri del clan, soprattutto per i più giovani. A questo punto, il Protetto viene riconosciuto come un vero e proprio membro della Coven e gli viene concessa libertà di movimento all’interno della biblioteca, nonostante ci siano alcune sezioni che rimangono proibite. Alcune volte vengono considerati veri e propri esperti delle biblioteche, riferimenti per gli Stregati che cercano informazioni fra i tomi. Vengono, inoltre, istruiti affinché possano essere d’aiuto agli Stregati durante l’Alchimia e la ritualistica.



GEMMA DI SANGUE » sono i membri della Coven totalmente autosufficienti, quelli che hanno raggiunto un livello di conoscenza tale da poter essere anche dei "tutor" per Allievi e Stille. Sono membri della Coven in cui ormai si ripone fiducia e che agiscono attivamente negli interessi della stessa. Rispondono unicamente agli ordini diretti dei Maestri di Sangue e del Supremo.

Contrincantesimo (ACU): Ogni membro della Coven, dal ramo di Gemma di sangue in su, può CREARE una SFERA NERASTRA di pura energia magica come CONTRATTACCO ad un attacco rivolto contro di lui. Lo stregato, per utilizzare Contrincantesimo, RINUNCIA al proprio tiro su Schivare e può contrattaccare qualsiasi tipo di attacco, tranne PROIETTILI, FRECCE e QUADRELLI ( sia normali che di natura magica ). Bisogna descrivere l'azione in cui si TENTA di contrattaccare e DOPO lanciare l'abilità (Es.: descrizione del nemico > abilità di attacco > descrizione del personaggio > contrincantesimo). Se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro dell'abilità di attacco del nemico, NON si subiscono danni. Se il risultato è INFERIORE invece si prendono i danni come di norma e non si potranno usare altre abilità. Nel caso il contrattacco RIESCA, l'avversario SUBISCE danni ma può tirare SCHIVARE come di norma. Se il tiro su Contrattacco va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Contrincantesimo è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA.

Intermittenza (ACU): I membri della Coven, dal ramo di Gemma di Sangue in su, possono far entrare un SINGOLO bersaglio, sé stesso o un'altra creatura, in uno stato di INTERMITTENZA fra il PIANO MATERIALE e quello ASTRALE. La figura del bersaglio apparirà e scomparirà VELOCEMENTE, sfarfallando; i movimenti rimarranno invariati, ma questo apparire e sparire favorirà le capacità elusive del bersaglio. Questa condizione si traduce in un BONUS su SCHIVARE da parte del bersaglio di questa abilità. La DURATA di Intermittenza è pari a TRE TURNI, indipendentemente dal livello dello Stregato che utilizza l'abilità. DURANTE questo periodo di intermittenza, il bersaglio dell'incantesimo può anche ATTRAVERSARE i muri, le porte, i cancelli, o altri oggetti SOLIDI che impediscono il passaggio, a patto che questi non siano protetti dalla magia. Non è utilizzabile per INTERROMPERE un PVP e, quindi, per scappare o per far scappare qualcuno; Non è utilizzabile per raggiungere qualcuno durante un pvp e per intervenire; Se il vostro pg ongame è braccato ed altri pg lo stanno cercando non sarà possibile scappare con Intermittenza. Con un tiro da 4 ad 11, l’abilità NON riesce. Con un tiro da 12 a 19, il bersaglio NON prende nessun bonus ma entra in intermittenza e potrà comunque superare superfici solide. Con un tiro da 20 a 27, il BONUS è pari a +1. Con un tiro da 28 a 35, il BONUS è pari a +2.



MAESTRO DI SANGUE » sono i membri che ormai hanno concluso del tutto il proprio percorso di studio, sono autosufficienti , nonché il braccio destro del Supremo. Si tratta di un vero e proprio vicecapo, quindi affianca il suo superiore in quasi tutto e per tutto. Lo consiglia, agisce in suo nome, viene delegato e, nel caso il supremo non possa esserci, prenderà le decisioni incombenti al posto suo. Non è raro che una Coven abbia più di un Maestro di Sangue, ma, solitamente, i membri che ricoprono questa carica hanno mansioni differenti. Sono gli unici membri della Coven che rispondono unicamente agli ordini diretti del Supremo.

Contagio (ACU): Il Maestro del Sangue ed il Supremo di una Coven possono contaminare il corpo di uno o più bersagli con la propria energia magica. Non si tratta di veleni naturali, l'energia dello Stregato apparirà attorno ai soggetti come spire di Mana nero che saranno assorbite dal corpo dei bersagli. Il bersaglio contagiato manifesta epistassi e forti tremori e, ad ogni turno che resta avvelenato, subirà un danno pari a 10 PF in più ad altri danni derivanti da altre abilità di attacco. Il Magister può contagiare TRE BERSAGLI per TRE ROUND, mentre il Supremo può contagiare CINQUE BERSAGLI per CINQUE ROUND. I bersagli hanno diritto ad un tiro su RESISTENZA per contrastare il Contagio. Se il tiro è PARI o SUPERIORE a quello di Contagio, NON si subisce alcun danno. Nei turni che seguono, i bersagli devono continuare a lanciare RESISTENZA prima della propria azione, andando a contrastare il PRIMO TIRO su Contagio dello Stregato. Uno stregato NON può ATTIVARE più usi di Contagio CONTEMPORANEAMENTE. Contagio è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA..

Cessione di Potere (ACU): Il Maestro del sangue e ed il Supremo di una Coven possono generare dal proprio corpo due fasci di pura energia magica di colore verde petrolio che andranno a colpire un UNO o PIÙ bersagli, a patto che siano VISIBILI. Il potere dello Stregato andrà ad attaccarsi alle SPALLE del bersaglio, attaccandosi al corpo per un brevissimo lasso di tempo, prima di svanire. Sulle BRACCIA e sulla FACCIA del bersaglio inizieranno a formarsi delle venature scure, quasi nere, in quanto lo Stregato sarà in grado di donare al personaggio parte del proprio potere che si tradurrà in un BONUS sul totale di tutte le abilità di ATTACCO e DEPOTENZIAMENTO (Malocchio, Ululato stordente e così via). Il ricevente del potere si sentirà molto più forte sia fisicamente che - per Stregati ed Elementali - a livello di potere. Il Maestro può cedere potere ad un massimo di DUE BERSAGLI mentre il Supremo ad un massimo di TRE BERSAGLI. Il BONUS avrà sempre la durata di TRE TURNI. Uno stregato NON può ATTIVARE più usi di Cessione di Potere CONTEMPORANEAMENTE, così come non può essere usato su sé stessi. Con un tiro da 4 ad 11, l'abilità NON ha effetto. Con un tiro da 12 ad 19, il BONUS ammonta ad un +1 sui lanci di abilità. Con un tiro da 20 a 27, il BONUS ammonta ad un +3 sui lanci di abilità. Con un tiro da 28 a 35, il BONUS ammonta ad un +5 sui lanci di abilità.



SUPREMO » è il membro posto al vertice della Coven. È colui o colei che più di tutti è arrivato ad una profonda conoscenza delle pratiche magiche e che è in grado di guidare la Coven all'interno della società sovrannaturale.

Sudario del non morto (ACU): Il Supremo è in grado di evocare una creatura malvagia, un Mostro non morto dalle fattezze antropomorfe di una donna che emergerà dal terreno. La creatura è in grado di plasmarsi in base alla stazza del bersaglio, il suo corpo sembra fatto di pece rovente ed ha delle ali scheletriche. Le sue ali gli consentono di arrivare a colpire anche bersagli in volo o molto lontani. Il Mostro brandisce una LANCIA di ossidiana con cui cercherà di colpire un SINGOLO Bersaglio per turno, per poi svanire. Se la creatura INFILZA la propria lancia nel TERRENO, causa, per un'area dal RAGGIO di 10 METRI, danni consistenti alla MATERIA. La creatura avrà la grandezza in base all'ambiente, fino ad un massimo di 70 METRI di altezza. Può essere usata dallo Stregato anche come mezzo di trasporto. . Con un tiro da 20 a 27, il DANNO è PARI a 60. Con un tiro da 28 a 35, il DANNO è PARI a 70. Sudario del non Morto è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA e può essere utilizzato UNICAMENTE su PNG, OGGETTI o LUOGHI mossi dal Fato. Il Sudario può essere utilizzato anche un TERZA VOLTA ma questa causerà l’IMMEDIATA MORTE del Supremo, andando però a diventare infallibile nel suo attacco.








Requisiti di ammissione:

- Avere la razza da Stregato;
- Buona conoscenza dell'italiano;
- Presenza regolare all'interno della land;
- Presenza regolare all'interno della gilda;
- Buon livello di gioco;
- Background coerente con la corporazione scelta.

Motivi di espulsione:

- Scarsa attività (meno di 4 giocate al mese);
- Inattività (rimozione coatta dopo un mese);
- Infrazione del regolamento della land;
- Richiesta del player;
- Episodi di metagame o power play;
- Motivazioni on.