| LA CORTE LER FANA |


La Corte Ler Fana è uno dei clan razziali istituiti su Faelivrin. I primi Elementali, avendo ben chiara la propria missione, formarono i primi nuclei organizzati e li chiamarono proprio Corte. Nel tempo c'è stata un'inevitabile evoluzione del nucleo stesso che compone questo clan, eppure al suo interno continuano a circolare gli stessi ideali e le stesse conoscenze. Adesso la Corte è un nucleo razziale costituito unicamente da fauni e driadi, con l'intento di riunire tutto il popolo dei Boschi sparso sulla terra, di mantenere sempre viva la memoria della Guerra, nonché di custodire i segreti del viaggio fra mondi. Sono poche, ma fondamentali, le regole che si devono mantenere vigili, mentre tutto il resto di solito dipende dall'Incoronato vigente che capeggia la Corte. Bisogna tenere gli Umani ignari dell'esistenza del sovrannaturale e proteggere l'equilibrio. Bisogna essere solidali e fraterni fra i membri della Corte, aiutando gli Elementali appena rinati a comprendere la loro reale essenza ed avvicinarli alla Corte stessa. Bisogna mantenere vivo il ricordo della Guerra e custodire gelosamente i segreti dei Portali.

GERARCHIA


PROTETTO » la Corte, dopo una lunga osservazione e solo quando sia Incoronato che Araldo hanno dato il loro consenso, accoglie fra le proprie fila dei protetti appartenenti anche ad altre razze. I Protetti ricevono, appunto, protezione da parte di tutti gli Elementali della Corte e seguono la loro vita da vicino, spesso l'Incoronato assegna loro delle mansioni specifiche, come, per esempio, quella di aiuto per gli Officianti duranti i rituali.


RAMINGO » sono i neofiti della Corte. Sono stati avvicinati da membri attivi del Clan, o si sono avvicinati per loro stessa volontà. Spesso sono Elementali che sono appena rinati, oppure che hanno passato molto tempo dopo la rinascita lontani da altri loro simili. Sono sotto la supervisione dei membri più adulti per essere guidati alla scoperta delle loro origini e delle loro reali capacità.

Bacche Benefiche (PER): qualsiasi membro della Corte può CREARE delle bacche dagli effetti CURATIVI. Per creare tali bacche ha BISOGNO di un albero, un cespuglio o del terreno. NON si possono creare queste bacche da MATERIALI ARTIFICIALI come, ad esempio, il cemento o l'asfalto. Ogni bacca può curare un AMMONTARE di 10 PF. Con un tiro da 4 ad 11, l'Elementale crea 2 BACCHE. Con un tiro da 12 a 19, l'Elementale crea 3 BACCHE. Con un tiro da 20 a 27, l'Elementale crea 4 BACCHE. Con un tiro da 28 a 35, l'Elementale crea 5 BACCHE. Le bacche possono essere DIVISE fra più PG e devono essere CONSUMATE entro 3 round. Al quarto round MARCISCONO e diventano INUTILIZZABILI. L'Elementale, invece, può fare la creazione e l’assunzione nello STESSO turno. /// IN LUOGHI PRIVI DI NATURA: può succedere che l'Elementale abbia bisogno di curarsi anche in luoghi chiusi e privi di natura in cui è impossibile far germogliare le Bacche. Per questo gli Elementali in grado di utilizzare questo potere tendono ad ACCUMULARE dentro di sé, giorno per giorno, energia naturale che può essere rilasciata nel momento del bisogno. Quando l'Elementale deve curarsi e non ha possibilità di creare le Bacche, può RILASCIARE questa energia nel proprio corpo per sanare le proprie ferite. Questo processo può essere utilizzato per curare UNICAMENTE SE’ STESSI e gli step di cura seguono quelli delle Bacche.

Linguaggio della Natura (PER): ogni membro della Corte è capace di CAMUNICARE sia con gli ANIMALI che con i VEGETALI. Questa abilità è SEMPRE ATTIVA, ma quando bisogna chiedere cose importanti, raccogliere informazioni, NON sempre la riuscita è scontata. Gli animali ed i vegetali possiedono un altro genere di intelligenza e conoscenza, per questo motivo i discorsi COMPLESSI rischiano di essere INCOMPRESI. Con un tiro da 6 a 15, l'Elementale riceverà una risposta SCONCLUSIONATA. Con un tiro da 16 a 25, l'Elementale riceverà una risposta CRIPTICA ma ATTINENTE sulla domanda. Con un tiro da 26 a 35, l'Elementale riceverà una risposta CHIARA sulla domanda.

Sottomissione degli elementi (PER): tutti i membri della corte , dato il livello di magia che sono riusciti ad accumulare con l'esperienza, saranno in grado di INTIMIDIRE i loro sottoposti e gli altri Elementali andando a MOSTRARE il proprio POTERE attraverso il proprio elemento. I membri della CORTE DELL'ESTATE avranno venature e lacrime infuocate in tutto il corpo, quelli INVERNALI di ghiaccio, i PRIMAVERILI di elettricità e gli AUTUNNALI di acido. I BERSAGLI del potere possono essere vari (non necessariamente un singolo bersaglio) ma tutti vedranno LE VENATURE e dovranno essere necessariamente visibili a tutti. L'uso del potere non potrà mai impedire ai bersagli di usare abilità o armi ma sarà IMPOSSIBILE non risultare intimoriti o non provare rispetto nei confronti dell'Elementale. L'INCORONATO non può essere intimorito, a meno che non si tratti di un pari livello ( un altro 5 livello può tentare di intimidire l'INCORONATO anche se non ricopre quel ruolo ). L'abilità non ha una durata in quanto non farà altro che intimorire senza mai risultare limitante, i bersagli si troveranno semplicemente a guardare con timore l'Elementale visto che ne potranno percepire il livello di potere. I bersagli hanno diritto ad un lancio contrapposto su SOTTOMISSIONE DEGLI ELEMENTI. Se il risultato è PARI o SUPERIORE, allora non si è intimoriti. Se, invece, il risultato è INFERIORE, il bersaglio risulterà intimorito e proverà una specie di terrore reverenziale nei confronti dell'Elementale che ha castato. Per poter cercare di intimorire a propria volta un Elementale, si dovrà usare di nuovo l’abilità DOPO la propria azione. E’ bene specificare che l’abilità può essere usata UNICAMENTE sugli appartenenti alla propria razza.



SUSSURRO DELLA CORTE » con il passare del tempo, i Protetti guadagnano la fiducia della Corte e possono persino diventare un vero e proprio punto di riferimento per i membri del clan, soprattutto per i più giovani. A questo punto, il Protetto viene riconosciuto come un vero e proprio membro della Corte e gli viene concessa libertà di movimento all’interno della biblioteca, nonostante ci siano alcune sezioni che rimangono proibite. Alcune volte vengono considerati veri e propri esperti delle biblioteche, riferimenti per gli Elementali che cercano informazioni fra i tomi. Vengono, inoltre, istruiti affinché possano essere d’aiuto agli Elementali durante le produzioni e la ritualistica.



ADEPTO » sono i membri della Corte che hanno dimostrato di possedere qualità ed interesse nei confronti della loro stirpe e del clan. Ad uno stadio più avanzato di conoscenza, non sono ancora però totalmente autosufficienti. Infatti spesso vengono ancora affiancati almeno dai Cavalieri così da completare il loro percorso di crescita.

Barriera di Energia (PER): I membri della Corte, dal ramo di Adepto in su, possono CREARE una barriera di pura energia che dura POCHI SECONDI. La barriera protegge un SINGOLO bersaglio, sé stessi od un altro, che sarà totalmente PROTETTO da qualunque tipo di danno a lui diretto in quel turno. In base al retaggio dell'Elementale, la barriera è di un tipo di energia diversa. Per gli Elementali dell'INVERNO è di GHIACCIO, per gli Elementali della PRIMAVERA è di FULMINI, per gli Elementali dell'ESTATE è di FUOCO, per gli Elementali dell'AUTUNNO è di ACIDO. La barriera può essere utilizzata al posto di Schivare, ovvero che se il tiro su BARRIERA DI ENERGIA è PARI o SUPERIORE al tiro dell'ABILITÀ di ATTACCO del nemico, allora l'Elementale non subisce danni. L'Elementale RINUNCIA al proprio lancio su Schivare SOLO per il turno in cui usa l'abilità. Barriera di energia è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA.

Occultismo (ACU): I membri della Corte, dal ramo di Adepto in su, vengono istruiti alle CONOSCENZE SOVRANNATURALI che, nei secoli, hanno custodito e tramandato. Con un tiro da 5 a 10 RICONOSCONO le creature di livello BASSO. Con un tiro da 11 a 16 RICONOSCONO le creature di livello MEDIO, oppure di livello BASSO con PUNTI DEBOLI e di FORZA. Con un tiro da 17 a 22 RICONOSCONO le creature di livello ALTO, oppure di livello MEDIO con PUNTI DEBOLI e di FORZA. Da questo step sono anche in grado di IDENTIFICARE le RAZZE a cui appartengono pg e png. Con un tiro da 23 a 30 RICONOSCONO le creature di livello UNICO, oppure di livello ALTO con PUNTI DEBOLI e di FORZA. Un Master può decidere di utilizzare OCCULTISMO nei confronti di OGGETTI SPECIALI che siano legati al mondo sovrannaturale, magici o non, o di STORIE e LEGGENDE occulte.



CUSTODE» sono i membri della Corte totalmente autosufficienti. Hanno concluso il loro periodo di crescita, imparando quello che c'è da sapere sulla propria stirpe, le altre razze, la storia sulla Guerra ed i segreti sui Portali. Sono membri del clan in cui ormai si ripone fiducia e che agiscono attivamente negli interessi dello stesso.

Sferzata di Energia (PER): Ogni membro della Corte, dal ramo di Custode in su, può CREARE un raggio di pura energia come CONTRATTACCO ad un attacco rivolto contro di lui. Gli Elementali dell'INVERNO fanno danni da FREDDO. Gli Elementali della PRIMAVERA fanno danni da ELETTRICITÀ. Gli Elementali dell'ESTATE fanno danni da FUOCO. Gli Elementali dell'AUTUNNO fanno danni da ACIDO. L'Elementale, per utilizzare Sferzata di Energia, RINUNCIA al proprio tiro su Schivare e può contrattaccare qualsiasi tipo di attacco, tranne PROIETTILI, FRECCE e QUADRELLI ( sia normali che di natura magica ). Bisogna descrivere l'azione in cui si TENTA di contrattaccare e DOPO lanciare l'abilità (Es.: descrizione del nemico > abilità di attacco > descrizione del personaggio > sferzata di energia). Se il risultato è PARI o SUPERIORE al tiro dell'abilità di attacco del nemico, NON si subiscono danni. Se il risultato è INFERIORE invece si prendono i danni come di norma e non si potranno usare altre abilità. Nel caso il contrattacco RIESCA, l'avversario SUBISCE danni ma può tirare SCHIVARE come di norma. Se il tiro su Sferzata di Energia va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Sferzata di Energia è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA.

Portale elusivo (PER): I membri della Corte, dal ramo di Cavaliere in su, possono creare ALLE SPALLE di un SINGOLO BERSAGLIO - sé stessi o un altro - un PICCOLO PORTALE temporaneo. Questo Portale rimarrà FISSO alle spalle del bersaglio per la durata standard di TRE TURNI. Il Portale si mostrerà come uno squarcio verde e luminoso (esattamente come il fascio di luce verde dei normali Portali) fermo alle spalle del bersaglio. Quando il bersaglio viene attaccato, può cercare di ENTRARE all’interno del Portale per evitare il colpo. Nel momento in cui il bersaglio entra nel Portale, lo stesso Portale RIAPPARIRÀ’ ad UN METRO di distanza, lontano dal raggio d’azione dell’attacco. Non può in alcun modo essere utilizzato per portarsi alle spalle di qualcuno. Il Portale permette in tutto un massimo di TRE schivate, rimanendo attivo per lo stesso quantitativo di turni alla fine dei quali SVANIRÀ’. Questa peculiarità si traduce in un BONUS su DESTREZZA/SCHIVARE che verrà lanciato in risposta agli attacchi (ESEMPIO: azione dell'Elementale che casta il Portale Elusivo + lancio di abilità - il bersaglio aziona esitando Portale alle spalle / Quando, sempre nei tre turni, il bersaglio viene attaccato dovrà lanciare normalmente schivare sommando il bonus previsto). PUÒ’ ESSERE USATA DUE VOLTE PER GIOCATA. Con un tiro da 4 ad 11, l’abilità NON funziona, il Portale non viene creato. Con un tiro da 12 a 19, il BONUS è pari a +1. Con un tiro da 20 a 27, il BONUS è pari a +2. Con un tiro da 28 a 35, il BONUS è pari a +3.



ARALDO » membro adulto, autosufficiente ed attivo della Corte, nonché il braccio destro dell'Incoronato. A conti fatti è un vero e proprio vicecapo, quindi affianca il suo superiore in quasi tutto e per tutto. Lo consiglia, agisce in suo nome, viene delegato e, nel caso l'Incoronato non possa esserci, prenderà le decisioni incombenti al posto suo.

Benedizione dei Protetti (PER): L'Araldo e l'Incoronato possono generare dal proprio corpo due fasci di pura energia magica verso UNO o PIÙ bersagli, a patto che siano VISIBILI. I fasci di energia andranno ad attaccarsi alle SPALLE del bersaglio, attaccandosi al corpo per un brevissimo lasso di tempo, prima di svanire. Sul BUSTO e sulla FACCIA del bersaglio si formeranno delle venature di colore variabile. Un Elementale dell'INVERNO crea dei fasci PERLACEI. Un Elementale della PRIMAVERA crea dei fasci TURCHESI. Un Elementale dell'ESTATE crea dei fasci VERMIGLI. Un Elementale dell'AUTUNNO crea dei fasci SMERALDO. L'Elementale dona al personaggio parte del proprio potere che dà un BONUS sul totale di RESISTENZA, SCHIVARE e VOLONTÀ. L'Araldo può cedere potere ad un massimo di DUE BERSAGLI mentre l'Incoronato ad un massimo di TRE BERSAGLI. Il BONUS avrà sempre la durata di TRE TURNI. Un Elementale NON può ATTIVARE più usi di Benedizione dei Protetti CONTEMPORANEAMENTE, così come non può essere usato su sé stessi. Con un tiro da 4 ad 11, l'abilità NON ha effetto. Con un tiro da 12 ad 19, il BONUS ammonta ad un +1 sui lanci di abilità. Con un tiro da 20 a 27, il BONUS ammonta ad un +3 sui lanci di abilità. Con un tiro da 28 a 35, il BONUS ammonta ad un +5 sui lanci di abilità.

Sciame di Insetti (PER): L'Araldo e l'Incoronato di una Corte possono EVOCARE uno sciame di insetti che attacchi PIÙ bersagli. Il bersaglio dello sciame MANIFESTA rossore, punture di insetto ed irritazione. Ad OGNI turno, il bersaglio subisce un danno pari a 10 PF in più ad altri danni derivanti da altre abilità di attacco. L'Araldo può evocare uno sciame che attacchi TRE BERSAGLI per TRE ROUND, mentre il Supremo può evocare uno sciame che attacchi CINQUE BERSAGLI per CINQUE ROUND. I bersagli hanno diritto ad un tiro su RESISTENZA per contrastare lo sciame. Se il tiro è PARI o SUPERIORE a quello di Sciame di Insetti, NON si subisce alcun danno. Nei turni che seguono, i bersagli devono continuare a lanciare RESISTENZA prima della propria azione, andando a contrastare il PRIMO TIRO su Sciame di Insetti dell'Elementale. Un Elementale NON può ATTIVARE più usi di Sciame di Insetti CONTEMPORANEAMENTE. Sciame di Insetti è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA.



INCORONATO » è il membro posto al vertice dell'organizzazione. È colui che più di tutti conosce anche i segreti sulla loro stirpe, le loro capacità, la storia sulla Guerra ed anche sui portali. È la guida della Corte e tutti si interfacciano con lui sia per avere ordini che per avere consiglio. Il suo compito è mantenere unita la comunità razziale e che la memoria venga preservata.

Potenza del Totem (PER): L'Incoronato è in grado di evocare una creatura legata al proprio elemento, per gli Elementali della Primavera sarà di FULMINI, per quelli dell'Estate sarà di FUOCO, per quelli dell'Inverno sarà di GHIACCIO, per quelli dell'Autunno sarà di ACIDO. La creatura dovrà essere di forma ANIMALE ( sia terreno che di Faelivrin ) ed ogni Incoranato avrà un animale specifico, che dovrà SEMPRE essere diverso da qualsiasi altro. La creatura avrà la grandezza in base all'ambiente, fino ad un massimo di 70 METRI di altezza. Può essere usata dall'Elementale anche come mezzo di trasporto. La creatura cercherà di colpire un SINGOLO Bersaglio per turno, per poi svanire. Causa danni a seconda dell'Elemento legato all'Elementale. Con un tiro da 20 a 27, il DANNO è PARI a 60. Con un tiro da 28 a 35, il DANNO è PARI a 70. Potenza del Totem è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA e può essere utilizzato UNICAMENTE su PNG, OGGETTI o LUOGHI mossi dal Fato.






Requisiti di ammissione:

- Avere la razza da Elementale;
- Buona conoscenza dell'italiano;
- Presenza regolare all'interno della land;
- Presenza regolare all'interno della gilda;
- Buon livello di gioco;
- Background coerente con la corporazione scelta.

Motivi di espulsione:

- Scarsa attività (meno di 4 giocate al mese);
- Inattività (rimozione coatta dopo un mese);
- Infrazione del regolamento della land;
- Richiesta del player;
- Episodi di metagame o power play;
- Motivazioni on.