| CIURMA: LA MASNADA DI ASPERIA |



Un branco è in natura uno dei legami più forti che esista. E’ il fondamento sul quale si basa la sopravvivenza delle specie animali, dove l’unione dà vita alla forza più bruta ed alla fedeltà più cieca. A Faelivrin i Branchi hanno preso possesso dei cieli e dei mari, trasformandosi in fameliche Ciurme di pirati il cui Capobranco è un Capitano pronto a condurre la propria nave verso gli orizzonti più lontani.

L’Asperia è un vascello pirata che solitamente galleggia nell’atmosfera del Biancoporto. La sua prima ciurma venne fondata più di duecento anni fa da Dendàlion Gaerys, decaduto Supremo di una Coven, la cui spietata sete di potere lo punì trasformandolo in Mannaro. Dendàlion, privato della propria magia e del suo status sociale, intraprese una strada della pirateria, lasciandosi affascinare dalle gesta di Astasia, ben nota all’epoca per essere il più forte e potente Capitano vivente di tutta Faelivrin. Sebbene le avventure della Masnada dell’Asperia non vengano ancora raccontata nei libri di storia, questo gruppo di lupi randagi è riuscito a posarsi sulle labbra di molti per il forte legame di appartenenza che lega ogni singolo individuo che avrà l’onore di farne parte.
La ciurma, oltre che a formare degli abili ladri, pone le sue fondamenta sul creare dei guerrieri, mannari fieri della propria natura, ed in grado di sfruttare al meglio ogni singola risorsa che gli venga messa a disposizione. La morale dell’Asperia è semplice e chiara: il branco e la gerarchia sono al centro di tutto ed il vascello è da considerarsi alla stregua di un luogo sacro da trattare con estrema cura e rispetto.

Una figura storica ricordata all’interno della Ciurma dell’Asperia è Hirluin Ortega, nobile che rinnegò i propri natali per seguire il richiamo del mare. Durante un attacco al vascello Asperia da parte di un Wydiot, il lupo si sacrificò gettandosi tra le fauci del mostro con un barile ricolmo di polvere da sparo, facendosi saltare in aria. L’enorme esplosione mise in fuga il Wydiot, salvando la vita del branco. Di Hirluin restò solo una collana ornata da una singola moneta d’oro. Questo cimelio venne riconsegnato al mare come ultimo saluto al compagno defunto. Nel tempo, il colore oro divenne simbolo dell’importante gesto di Ortega, ed è per questo che, ad oggi, tinge numerose parti del vascello.






GERARCHIA

SGHERRO: ossia il Protetto. La Masnada, dopo una lunga osservazione e solo quando il Capitano ha dato il suo consenso, accoglie fra le proprie fila dei Protetti appartenenti anche ad altre razze. I Protetti ricevono, appunto, protezione da parte di tutti i Mannari del Branco e seguono la loro vita da vicino, spesso il Capitano assegna loro delle mansioni specifiche, anche se ancora si tratta di cose molto semplici.



FILIBUSTIERE: è il licantropo che ha fatto da poco il suo ingresso nella Ciurma. Non ha alcun potere decisionale e verrà seguito in modo che possa imparare a gestire e controllare i propri istinti. Non sarà mai lasciato da solo, ma affiancato da un licantropo più adulto, che diverrà in tutto e per tutto il suo mentore e la sua guida. Come tutti i licantropi della ciurma, parteciperà alle attività di questa e lavorerà per i propri compagni.

Percezione del Pericolo (PER): Il Licantropo è in grado di percepire un pericolo imminente pochi secondi prima che questo si palesi. Questo potrebbe essere un attacco da parte di un nemico, un attacco magico oppure una calamità naturale e/o magica. Può essere usata sia in forma MUTATA sia UMANA L'abilità ha la durata di 1 TURNO e può essere utilizzata solo DUE VOLTE per giocata. Con un tiro da 2 a 11, il licantropo non riuscirà a percepire nulla, la situazione risulterà perfettamente normale. Con un tiro da 12 a 20, il licantropo avrà il sentore di un pericolo imminente, anche se non sarà in grado di percepire la sua natura. Con un tiro da 21 a 28, il licantropo riuscirà a percepire il pericolo e a riconoscere la natura dello stesso. In forma mutata si avrà un +2 sul lancio dell’abilità.

Ululato Stordente (COS): Il Licantropo può effettuare un ULULATO talmente forte da STORDIRE un SINGOLO bersaglio che si trova in posizione ADIACENTE a se stesso. Il bersaglio ha diritto ad un tiro su RESISTENZA. Se il risultato di Resistenza è PARI o SUPERIORE, allora l'abilità NON ha effetto. Se il risultato è INFERIORE, l'abilità HA effetto. In aggiunta allo stordimento, il bersaglio SUBISCE 5 danni sonori fissi se l'abilità ha effetto. Se il bersaglio è un licantropo, marinide o vampiro, i danni sono pari a 10. Questo stato causa una penalità di -1 a QUALSIASI tiro per la durata di 1 ROUND. Se è un Nostromo, la penalità è di -2 per 1 ROUND. Se è un Quartiermastro, la penalità è di -2 per 2 ROUND. Se è un Ammiraglio, la penalità è di -3 per 2 ROUND. Se è un Capitano, la penalità è di -3 per 3 ROUND. Queste penalità NON si sommano con altre penalità causate dalla STESSA od ALTRE abilità. Il malus derivante da Ululato Stordente si può sommare SOLO alle penalità dovute da POCHI PF. Nel caso Ululato Stordente venisse utilizzato di nuovo sullo STESSO bersaglio, PRIMA del termine dell'uso precedente, comincerebbe la conta dei turni DACCAPO.



NOSTROMO: il licantropo adulto. E' un lupo che ha il suo bel bagaglio di esperienza sulle spalle. Si è appena affacciato alla vita intensa della ciurma e sarà visto dai più giovani come una figura da rispettare e da seguire. Spesso viene dato loro il compito di seguire i Mozzi e di insegnare loro le prime nozioni del branco. Non ha ancora nessun potere decisionale, e deve ancora sottostare agli ordini dei più anziani.

Occultamento (DES): Il Licantropo grazie alla sua natura da predatore, è in grado di muoversi senza emettere alcun tipo di suono o rumore, oltre a riuscire a mascherare il suo odore senza lasciar percepire la sua presenza. L'abilità può essere usata sia in forma MUTATA sia UMANA. Utilizzabile per camminare e per saltare, MAI PER CORRERE. L'abilità ha la durata di 1 TURNO e può essere usata solo DUE VOLTE per giocata. Con un tiro da 4 a 13, Il licantropo non riuscirà nella sua impresa, quindi verrà tranquillamente percepito. Con un tiro da 14 a 22, il licantropo riesce solo in parte, può mascherare il suono, ma il suo odore permane o viceversa. Con un tiro da 23 a 30, il licantropo riesce in pieno nella sua impresa. In forma mutata per via della grossa stazza del licantropo, si avrà un -2 sul lancio dell'abilità.

Resistenza alla Magia Liv.I (COS): È una speciale capacità difensiva del licantropo che è in grado di avere una maggiore resistenza agli attacchi magici DI RAZZA. Può essere usata sia in forma MUTATA, sia in forma UMANA. L'abilità può essere utilizzata solo DUE VOLTE per giocata. Il Mannaro RINUNCIA al proprio tiro su Schivare e decide di farsi colpire per scalare danni da assorbire. Subito dopo l’attacco, viene lanciata Resistenza alla Magia (prima di azionare) e si SCALANO i punti previsti da quelli dell’attacco. Dopo il lancio di Resistenza alla Magia, si lancia COSTITUZIONE per poter assorbire. (Attacco -> lancio di Resistenza della Magia -> lancio di Costituzione -> azione del Mannaro). ESEMPIO: l’attacco magico che viene rivolto al Mannaro prevede 25 danni. Lo step di Resistenza alla Magia prevede la rimozione di 5 danni. 25-5=20. Il Mannaro lancia Costituzione ed assorbe quei 25 danni (quindi 25-risultato di costituzione= danno incassato da scalare alla salute del Mannaro). // RISULTATI: Con un tiro da 2 a 11, il licantropo non riuscirà a contrastare l'attacco magico, quindi incasserà tutti i danni. Con un tiro da 12 a 20, il licantropo riuscirà solo in parte a contrastare l'attacco. Si avrà un -5 sui DANNI. Con un tiro da 21 a 28, il licantropo riesce ad incassare a meraviglia, l'attacco e avrà un -8 sui DANNI. 



CANAGLIA: con il passare del tempo, i Protetti guadagnano la fiducia del Branco e possono persino diventare un vero e proprio punto di riferimento per i membri del Branco, soprattutto per i più giovani. A questo punto, il Protetto viene riconosciuto come un vero e proprio membro della Masnada e gli viene concessa libertà di movimento all’interno del vascello, nonostante ci siano alcune sezioni che rimangono proibite. Alcune volte vengono considerati veri e propri esperti della navigazione.



QUARTIERMASTRO: Quando si suol dire maggiorenne e vaccinato. Il Luogotenente è colui che ha preso coscienza, confidenza ed autocontrollo della propria natura, così come ha preso confidenza con la realtà sovrannaturale che lo circonda. Per questo motivo, se è il caso, il Capitano ed il Comandante in seconda possono arrivare ad ascoltare i Luogotenente, così come possono essere incaricati di specifiche mansioni che altrimenti verrebbero eseguite solamente dalle due cariche più alte del clan.

Balzo Ferino (FOR): Concentrando la forza muscolare nelle proprie GAMBE, il licantropo può spiccare dei balzi di OLTRE un paio di metri. Il salto può essere sia in LUNGO che in ALTO, e va specificato nel TAG a fine azione (es.: azione [Balzo Ferino: salto in lungo/alto] > lancio dell'abilità). Per poter utilizzare questa abilità c'è BISOGNO di SPAZIO così che il licantropo possa muoversi agilmente. Ad esempio, se c'è un dirupo a cielo aperto, il licantropo PUÒ tentare di saltare in lungo agevolmente. Se, invece, il licantropo deve saltare del terreno franato all'interno di un tunnel col soffitto basso, NON può utilizzare questa abilità. Se c'è la possibilità di prendere la RINCORSA per i salti in lungo, oppure degli APPIGLI per il salto in alto, il licantropo guadagna un BONUS di +2 per metro/appiglio al risultato. Se il tiro su Balzo Ferino va da 4 ad 11, il licantropo salta 3 metri. Se il tiro va da 12 a 19, il licantropo salta 4 metri. Se il tiro va da 20 a 27, il licantropo salta 5 metri. Se il tiro va da 28 a 35, il licantropo salta 6 metri.

Terremoto (FOR): Questa speciale abilità viene usata in risposta ad un attacco, per contrastarlo e contrattaccare allo stesso tempo. Il licantropo può sfruttare la sua immensa forza per colpire il terreno con tutta la forza di cui dispone. Il colpo sbalzerà a terra il nemico facendo fallire automaticamente l'attacco, che questo sia magico o fisico. Il licantropo, per utilizzare Terremoto, RINUNCIA al proprio tiro su Schivare e può contrattaccare qualsiasi tipo di attacco, tranne PROIETTILI, FRECCE e QUADRELLI ( sia normali che di natura magica ). Bisogna descrivere l'azione in cui si TENTA di contrattaccare e DOPO lanciare l'abilità (Es.: descrizione del nemico > abilità di attacco > descrizione del personaggio > terremoto). Il tiro su Terremoto, deve essere PARI o SUPERIORE al tiro di ATTACCO. Se il tiro su Terremoto va da 4 ad 11, il DANNO è PARI a 20 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 12 a 19, il DANNO è PARI a 30 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 20 a 27, il DANNO è PARI a 40 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Se il tiro va da 28 a 35, il DANNO è PARI a 50 meno il TIRO su COSTITUZIONE del bersaglio. Terremoto è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA.



AMMIRAGLIO: Il braccio destro del Capitano. Lui non deve spiegazioni a nessuno, se non al proprio leader, di cui spesso però si fa portavoce e si appresta a controllare se il Branco sia fedele alle sue direttive. Se il Capitanoo è incapacitato, il Comandante in seconda è colui che si appresta a prendere le decisioni per il bene della Ciurma. Quando il Capitano, invece, è presente, è la sua ombra nonché consigliere. Alle volte perfino esecutore personale.

Resistenza alla Magia Liv.II (COS): È una speciale capacità difensiva del licantropo che è in grado di avere una maggiore resistenza agli attacchi magici DI CLAN (non di razza). Può essere usata sia in forma MUTATA, sia in forma UMANA. L'abilità può essere utilizzata solo DUE VOLTE per giocata. Il Mannaro RINUNCIA al proprio tiro su Schivare e decide di farsi colpire per scalare danni da assorbire. Subito dopo l’attacco, viene lanciata Resistenza alla Magia (prima di azionare) e si SCALANO i punti previsti da quelli dell’attacco. Dopo il lancio di Resistenza alla Magia, si lancia COSTITUZIONE per poter assorbire. (Attacco -> lancio di Resistenza della Magia -> lancio di Costituzione -> azione del Mannaro). ESEMPIO: l’attacco magico che viene rivolto al Mannaro prevede 25 danni. Lo step di Resistenza alla Magia prevede la rimozione di 5 danni. 25-5=20. Il Mannaro lancia Costituzione ed assorbe quei 25 danni (quindi 25-risultato di costituzione= danno incassato da scalare alla salute del Mannaro). // RISULTATI: Con un tiro da 2 a 11, il licantropo non riuscirà a contrastare l'attacco magico, quindi incasserà tutti i danni. Con un tiro da 12 a 20, il licantropo riuscirà solo in parte a contrastare l'attacco. Si avrà un -8 sui DANNI. Con un tiro da 21 a 28, il licantropo riesce ad incassare a meraviglia, l'attacco e avrà un -10 sui DANNI. 

Impeto della belva (FOR): Il Capitano e l'Ammiraglio possono riuscire a trasmettere ad alcuni bersagli nel loro raggio d’azione il proprio istinto guerriero. Sono, quindi, tramite un POTENTE RINGHIO, di dare una scarica di ADRENALINA e CORTISOLO, due ormoni tipici della rabbia e della reattività. Questa condizione si traduce in un BONUS sul totale di tutte le abilità di ATTACCO e di INTIMIDAZIONE (Intimidazione e Presenza Ferina). Il ricevente del potere si sentirà molto più forte sia fisicamente che - per Stregati ed Elementali - a livello di potere .L'Ammiraglio può scatenare l’adrenalina verso UN SINGOLO BERSAGLIO, mentre il Capitano fino ad un massimo di DUE BERSAGLI. Il BONUS avrà sempre la durata di TRE TURNI. Un Mannaro NON può ATTIVARE più usi di Impeto della belva CONTEMPORANEAMENTE, così come non può essere usato su sé stessi. Con un tiro da 4 ad 11, l'abilità NON ha effetto. Con un tiro da 12 ad 19, il BONUS ammonta ad un +1 sui lanci di abilità. Con un tiro da 20 a 27, il BONUS ammonta ad un +3 sui lanci di abilità. Con un tiro da 28 a 35, il BONUS ammonta ad un +5 sui lanci di abilità.



CAPITANO: Il leader indiscusso della ciurma. La sua parola è legge, viene seguito e rispettato dai suoi simili che sono capaci di percepire come in lui la bestia sia forte e, allo stesso tempo, sotto controllo. I modi conosciuti per poter diventare un Capitano sono pochi. Uno, il più popolare, è quello di sconfiggere in combattimento il Capitano stesso così da diventare il successivo. Un altro, quando il leader muore o si allontana senza successore, è la selezione naturale. Non è raro che sfoci in modo violento questa selezione, finché almeno non verrà designato il successore.

Favore della Bestia (FOR): Il Capitano è in grado di richiamare la bestia che vive in lui non necessariamente mutando in tutto e per tutto. La bestia andrà in suo favore facendo crescere al licantropo dei potenti artigli di circa 14 cm di lunghezza e zanne di circa 5 cm di lunghezza. In questo modo, il licantropo potrà provocare profonde ferite da morso e da graffio, causando più danni di un colpo normale. Con un tiro da 20 a 27, il DANNO è PARI a 60. Con un tiro da 28 a 35, il DANNO è PARI a 70. Favore della Bestia è utilizzabile solo 2 VOLTE per GIOCATA e può essere utilizzato UNICAMENTE su PNG, OGGETTI o LUOGHI mossi dal Fato.